Drzewo z popularnej gry rośnie w Warszawie. „Geralt” oficjalnie pomnikiem przyrody
Warszawa zyskała wyjątkowy pomnik przyrody. Dąb szypułkowy „Geralt” zachwyca zarówno swoim majestatycznym rozmiarem, jak i popkulturowym znaczeniem. Cyfrowy odpowiednik drzewa był ważnym elementem gry opartej na prozie Andrzeja Sapkowskiego.
Jadąc ulicą Jagiellońską, dostrzeżemy – z pozoru – zwyczajne drzewo. Co prawda jego rozmiar i rozłożystość mogą świadczyć o przyrodniczych walorach okazu, jednak na próżno doszukiwać się tu jakiegoś dodatkowego znaczenia. Pozory jednak w tym przypadku mylą – drzewo jest nie tylko istotnym elementem miejskiej przyrody, ale również bohaterem gry o słynnym wiedźminie Geralcie. Informacja o wpisaniu okazu na listę pomników przyrody powinna więc ucieszyć nie tylko fanów fantastycznej sagi. Geralt z Pragi W trakcie często nagradzanej gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon” tytułowy bohater regularnie przedstawia się tytułem nawiązującym do miejsca pochodzenia wiedźmina – mitycznej Riwii. Kraina ta w ustach protagonisty nabiera wyjątkowego znaczenia – określa bowiem miejsce, w którym rodzą się wyjątkowe istoty. Możliwe, że podobny cel przyświecał pomysłodawcom petycji, która w poprzednim roku podbijała internet. Podanie dotyczyło ustanowienia – jeszcze wtedy bezimiennego drzewa z ulicy Jagiellońskiej – pomnikiem przyrody oraz nadania okazowi imienia Geralt. Nazwa ta rzecz jasna nawiązywała do tytułowego bohatera z Riwii, jednak dlaczego zdecydowano się nazwać tak akurat to drzewo? Aby odpowiedzieć na to pytanie, należy spojrzeć na drugą stronę ulicy Jagiellońskiej. Dostrzeżemy tam budynek siedziby firmy CD Projekt Red – twórcy gier o łowcy potworów. Ponoć zespół stojący za słynną grą inspirował się przy tworzeniu jednego z drzew dębem szypułkowym stojącym po drugiej stronie ulicy. Warszawskie drzewo dostrzeżemy w momencie pierwszego wjazdu do Velen. Słynny obiekt w grze nosi niechlubną nazwę „Drzewo Wisielców”. Na szczęście stołeczny odpowiednik (przy ulicy Jagiellońskiej 47) zdaje się zdecydowanie bardziej pogodniejszy. Internetowa petycja – jak drzewo stało się Geraltem? Walkę o miano pomnika przyrody dla praskiego Geralta rozpoczął stołeczny radny Jan Mencwel. Pomysłodawca współtworzył petycję skierowaną do prezydenta Warszawy, która została podpisana przez prawie 25 tysięcy osób. Tak liczna grupa zwolenników przekonała zarząd miejski do przyjrzenia się sprawie rośliny i mianowania obiektu pomnikiem przyrody. W uzasadnieniu uchwały Urząd Miejski pisze m.in. o dużym potencjale promocyjnym drzewa, które dzięki swojej historii może stać się jedną z ciekawszych atrakcji przyrodniczych prawobrzeżnej Warszawy. Według autorów dokumentu nadanie drzewu statusu pomnika przyrody pozwoli nie tylko lepiej je chronić, ale także podkreślić unikatowe połączenie warszawskiej przyrody z elementami współczesnej kultury popularnej. Polska stolica Wiedźmina Najbardziej bogatym w obiekty związane ze słynnym łowcą potworów miastem w Polsce jest zdecydowanie Łódź. To w tym mieście przyszedł na świat w 1948 roku Andrzej Sapkowski – twórca fantastycznej sagi. W mieście dostrzeżemy więc m.in. mural z Geraltem przy ulicy Piotrkowskiej 182 oraz Skwer Wiedźmina. Instalacje tego typu szybko stały się popularnym miejscem spotkań i zdjęć dla fanów wiedźmińskiego uniwersum. Nic więc dziwnego, że i warszawskie władze nie sprzeciwiały się idei nazwania imieniem wiedźmina praskiego dębu. Źródła: TVN24 Warszawa Nasz autor Olaf Kardaszewski Absolwent Instytutu Stosowanych Nauk Społecznych na Uniwersytecie Warszawskim. Obecnie student magisterskiego kierunku Studiów Miejskich na tej samej uczelni. Interesuje się społecznymi i kulturowymi aspektami zmieniającego się świata, o czym chętnie pisze w swoich pracach. Współprowadzący projekt „Podziemna Warszawa” w National Geographic Polska. Uwielbia podróże, w trakcie których zawsze stara się obejrzeć mecz lokalnej drużyny piłkarskiej.
Naukowcy odkryli nieznaną starożytną grę. Dzięki sztucznej inteligencji
W zbiorach holenderskiego muzeum od lat spoczywał niepozorny, biały kamień z naciętymi liniami. Spierano się o jego funkcję. Naukowcy postanowili zaprzęgnąć do pracy sztuczną inteligencję. Wynik? To gra planszowa. Takie, w które grano na podobnych zasadach znane były do tej pory dopiero z czasów średniowiecza.
Archeolodzy odkryli kilka dekad temu w czasie wykopalisk w starożytnym rzymskim mieście Coriovallum (dzisiejsze Heerlen w Holandii) nietypowy artefakt. Pierwotnie mógł być częścią ozdobnej kolumny lub kamienia nagrobnego, ale w późnym okresie rzymskim (ok. 250–476 r. n.e.) ktoś nadał mu nową funkcję. Wyryto na nim geometryczny wzór, który przypominał planszę do gry. Badacze nie znali jednak żadnej, z którą mogli ją powiązać. Uzbrojeni w nowoczesne technologie naukowcy postanowili jeszcze raz przyjrzeć się niezwykłemu obiektowi. Ale tym razem wspólnie ze sztuczną inteligencją. Na temat wyników, które udało się im uzyskać opublikowali artykuł na łamach „Antiquity”. To musi być gra Aby rozpocząć „karmienie” sztucznej inteligencji badacze musieli najpierw poczynić kilka założeń. Przede wszystkim uznać, że mają do czynienia z planszą do gry. – Zidentyfikowaliśmy ten obiekt jako grę ze względu na geometryczny wzór na jego górnej powierzchni oraz dowody na to, że został celowo ukształtowany – mówi główny autor badań, dr Walter Crist z Uniwersytetu w Lejdzie. Na powierzchni artefaktu dostrzeżono uszkodzenia, które byłyby zgodne z otarciami spowodowanymi przesuwaniem się po niej elementów gry, być może rodzaju pionków. Jak grać w nieznaną grę? Po tym teoretycznym założeniu badacze stanęli przed problemem. Plansza ma zupełnie nieznaną formę – nie odkryto drugiej podobnej. Aby ustalić, czy obiekt rzeczywiście był grą planszową, dr Crist i zespół naukowców z kilku instytucji w Holandii, Belgii i Australii wykorzystali sztuczną inteligencję do symulacji możliwych zestawów reguł w oparciu o zużycie obiektu. Korzystając z systemu Ludii, opartego na sztucznej inteligencji, naukowcy ustawili przeciwko sobie dwóch agentów AI do gry przeciwko sobie. Ten obiekt archeologiczny był planszą, na której AI miało ze sobą rozgrywać partie. Sztuczną inteligencję „nakarmiono” zestawem reguł wielu starożytnych gier planszowych udokumentowanych w Europie. Sztuczna inteligencja daje odpowiedź Z informacji uzyskanej dzięki pomocy SI naukowcy stwierdzili, że kamień był planszą do gry typu blokującego, w której głównym celem jest całkowite uniemożliwienie przeciwnikowi wykonania ruchu. Najbardziej prawdopodobny zestaw reguł zakłada starcie czterech pionków przeciwko dwóm. W tym wariancie jeden gracz ustawia swoje cztery elementy na jednej krawędzi planszy, a drugi dwa elementy po stronie przeciwnej. Ruchy odbywają się wzdłuż wyrytych linii oraz ich skrzyżowań, co doprowadziło do powstania mierzalnych śladów ścierania na powierzchni wapienia. Badacze ustalili, że zasady te przypominają mechanikę gier takich jak skandynawskie haretavl, gdzie gracze dążą do osaczenia czy też „upolowania” przeciwnika. Najstarsza taka gra Wykrycie gry blokującej w rzymskim Coriovallum przesuwa dowody na istnienie tego typu gier w Europie kilka stuleci wstecz. Dotychczas naukowcy uważali, że gry blokujące były znane od okresu średniowiecza. Odkrycie to poszerza naszą wiedzę o dziedzictwie ludycznym. Pokazuje, że rzymscy gracze mierzyli się z wyzwaniami intelektualnymi, które wcześniej przypisywano znacznie późniejszym kulturom. Źródło: Antiquity Nasz autor Szymon Zdziebłowski Dziennikarz naukowy i podróżniczy, z wykształcenia archeolog śródziemnomorski. Przez wiele lat był związany z Serwisem Nauka w Polsce PAP. Opublikował m.in. dwa przewodniki turystyczne po Egipcie, a ostatnio – popularnonaukową książkę „Wielka Piramida. Tajemnice cudu starożytności” o największej egipskiej piramidzie. Miłośnik niewielkich, lokalnych muzeów. Uwielbia długie trasy rowerowe, szczególnie te prowadzące wzdłuż rzek. Lubi poznawać nieznane zakamarki Niemiec, zarówno na dwóch kółkach, jak i w czasie górskiego trekkingu.
Gracze mają swój turystyczny trend. Wstają od komputera i odwiedzają miejsca, które znają z ekranu – Florencję czy czeskie zamki
Gracze także kochają zwiedzać świat, a ich prześmiewczy wizerunek jako przytroczonych do ekranów niewolników na szczęście powoli odchodzi do lamusa. Gamingowi turyści poszukują autentycznych doświadczeń w miejscach znanych z gier, których odwiedzanie łączą z wakacjami w nowych miejscach. To świetny sposób na tematyczną wyprawę!
Turystyka gamingowa przeżywa prawdziwy rozkwit. Tysiące graczy na całym świecie, w przerwie od komputera czy konsoli, wyrusza w podróże tropem lokacji znanych z ulubionych gier. Od czeskich zamków, przez Florencję i francuskie katedry, po Nowy Jork i Tokio. To nowoczesna forma podróżowania, którą uwielbia młode pokolenie i świetny pomysł na wakacje z dziećmi (i nie tylko). Czym jest turystyka gamingowa? Czy jest popularna? Dla wielu graczy poznanie na żywo miejsc, które do tej pory znali wyłącznie z ekranu, to prawdziwe spełnienie marzeń. Turystyka gamingowa to trend intensywnie zyskujący na popularności – zwłaszcza wśród późnych milenialsów, generacji Z i alfa, czyli osób wychowanych lub dorastających w erze cyfrowej. To trend wpisujący się w rosnącą potrzebę podróży doświadczalnych – takich, które oferują wyjątkowe przeżycia i wielkie emocje. Gracze, którzy spędzili setki godzin w cyfrowych wersjach miast i krain, chcą teraz stanąć w nich naprawdę. Pomagają w tym technologie takie jak rozszerzona rzeczywistość, AI czy wyzwania i nagrody przyznawane za odwiedzenie konkretnych punktów. Świadome tego są organizacje turystyczne, które zyskują dzięki współpracom z gamingowymi influencerami czy na tworzeniu specjalnych aplikacji-przewodników. Turystyka gamingowa w Europie i na świecie – gdzie znajdują się lokacje z najpopularniejszych gier? „Kingdom Come Deliverance II”: Zamek Trosky w Czechach Lwia częściej akcji drugiej części czeskiego hitu śledzącego losy XV-wiecznego Henryka ze Skalicy dzieje się na terenie Czeskiego Raju, którego centrum stanowi robiący kolosalne wrażenie i zachowany do dziś zamek Trosky. Jego dwie wieże zbudowane na strzelistych skałach budzą grozę i można je dostrzec z całej okolicy. Czesi są świadomi turystycznej potęgi i w okolicy zamku zakupić można wiele pamiątek związanych z grą, a na samym zamku znajdziemy tablice z kodem QR – te pozwolą porównać rzeczywisty widok z tym, co znamy z gier. W okolicy, w lokacjach znanych z gry, znaleźć można także specjalne skrytki do geocachingu, w których miłośnicy „Kingdom Come Deliverance II” zostawiają darmowe pamiątki dla śmiałków. „Assassin’s Creed Unity” i „Clair Obscur: Expedition 33” – Paryż w lustrzanym odbiciu i krzywym zwierciadle W Paryżu – najbardziej romantycznym mieście świata – dzieje się akcja wielu gier. Szczególnie dobrze został on odwzorowany w „Assassin’s Creed Unity”, w którym jako Arno Dorian mogliśmy bez końca poruszać się po jego spowitych rewolucją francuską dachach i spotkać m.in. Napoleona Bonaparte. Wespniemy się na Palais de la Cité i katedrę Notre Dame. W nieco poetyckim wydaniu możemy obserwować magicznego ducha Paryża w niespodziewanym hicie 2025 – „Clair Obscur: Expedition 33”. Tam w malarskim wydaniu także przedstawione zostały paryskie lokacje, a francuski klimat wprost wylewa się z ekranu: również za sprawą muzyki. „Marvel’s Spider-Man” i „GTA”, czyli amerykańskie miasta w pełnej krasie Fani człowieka-pająka długo musieli czekać na jakościową grę o swoim ulubionym superbohaterze, ale marzenie to spełniło się najpierw w 2018 za sprawą pierwszej części „Marvel’s Spider-Man”, a potem w 2023 za sprawą jej kontynuacji. Obie dzieją się w niezwykle wiernie oddanym Nowym Jorku, po którym bez przeszkód można poruszać się na pajęczych sieciach. Wielu poznało miasto tak dobrze, że późniejsza turystyczna wizyta w Wielkim Jabłku nie wymagała używania mapy. Nieco inaczej do sprawy podchodzi seria „Grand Theft Auto”, w której fikcyjne miasta są zaledwie inspirowane amerykańskimi metropoliami: również Nowym Jorkiem, ale także Los Angeles, San Francisco, Seattle czy – w nadchodzącej, wyczekiwanej części – Miami. To w nich możemy przejść się mostem Golden Gate, odwiedzić molo Santa Monica czy Obserwatorium Griffitha, odtwarzając ulubione momenty z gry. „Indiana Jones” i kolejny asasyn: Włochy, co się zowią W wymienianej wyżej serii „Assassin’s Creed” ważną rolę odgrywają włoskie, renesansowe miasta. Akcja poszczególnych części dzieje się w wiernie oddanej Florencji, Wenecji czy Rzymie, a także w niszowych lokacjach – np. San Gimignano w Toskanii. Obecnie odwiedza je wielu fanów gry. Z kolei w wydanej na koniec 2024 grze o przygodach Indiany Jonesa możemy zwiedzić wiernie oddany przedwojenny Watykan. To wielka gratka dla miłośników historii. Czemu by nie połączyć wypraw śladem ulubionych bohaterów? Z inspiracji grami rozkoszuj się starożytną sztuką, historią i spektakularnymi kanałami Wenecji, odwiedź takie miejsca jak Koloseum, Panteon czy Forum Romanum w Rzymie, a następnie udaj się do Watykanu, aby zobaczyć Bazylikę Świętego Piotra i Muzea Watykańskie. We Florencji podziwiaj renesansową sztukę w Galerii Uffizi i Katedrze Florenckiej i zobacz wieżę, na którą wspinałeś się jako Ezio Auditore da Firenze. Czy to dopiero początek graczy-turystów? To tylko niektóre z popularnych lokacji. Gracze tłumnie odwiedzają także japońską wyspę Cuszima za sprawą „Ghost of Tsushima”, dzielnice Osaki za sprawą „Yakuzy” czy norweską, niezamieszkaną wyspę Jan Mayen za sprawą „Tomb Raider: Underworld”. Trend staje się coraz bardziej popularny i nie ma się co dziwić. Gry co prawda wyglądają coraz lepiej, ale nigdy nie zastąpią nam prawdziwych doświadczeń: a przynajmniej na razie się na to nie zanosi. Możliwość odwiedzenia ulubionych lokacji w prawdziwym świecie to prawdziwa gratka nie tylko dla wytrawnych podróżników, ale także dotychczasowych domatorów, którzy dopiero odkrywają swoją pasję do podróżowania. Źródła: euronews.com, National Geographic Polska Nasz autor Jonasz Przybył Redaktor i dziennikarz związany wcześniej m.in. z przyrodniczą gałęzią Wydawnictwa Naukowego PWN, autor wielu tekstów publicystycznych i specjalistycznych. W National Geographic skupia się głównie na tematach dotyczących środowiska naturalnego, historycznych i kulturowych. Prywatnie muzyk: gra na perkusji i na handpanie. Interesuje go historia średniowiecza oraz socjologia, szczególnie zagadnienia dotyczące funkcjonowania społeczeństw i wyzwań, jakie stawia przed nimi XXI wiek.
Nauka matematyki przez zabawę? Badania potwierdzają skuteczność planszówek
Naukowcy z Uniwersytetu Oregonu nie mają wątpliwości: niektóre gry planszowe zwiększają umiejętności matematyczne u dzieci. Na wysnucie takich wniosków pozwoliła obszerna analiza wyników osiemnastu badań mierzących wpływ tzw. gier liczbowych na zdolności liczenia u dzieci w wieku od czwartego do ósmego roku życia. Rezultat pracy naukowców nie tylko podkreśla zalety takiej formy spędzania czasu, ale również daje sygnał, jakie elementy gier planszowych najbardziej sprzyjają najmłodszym.
Analizy nad wpływem rozgrywek planszowych na zdolności matematyczne były już przeprowadzane w 2023 roku. Brytyjskie wydawnictwo naukowe „Taylor & Francis” w tamtym czasie opublikowało zbiorcze wyniki badań prowadzonych przez ponad dwadzieścia lat. Już wtedy naukowcy starali się dowieść, że regularne granie w różnorodne tytuły planszowe pomaga w nauce matematyki i pozwala lepiej zrozumieć działania zachodzące na liczbach. Badania te stały się podstawą do późniejszych analiz, w trakcie których badacze z Uniwersytetu Oregonu określili konkretny typ gier wpływający na zdolności matematyczne. Jakie gry planszowe były analizowane? Autorzy analizy skupili się na badaniach, w trakcie których wykorzystywane były tzw. liniowe gry planszowe z liczbami. Taka forma rozgrywki polega na stopniowym przemieszczaniu się po planszy zgodnie z rosnącymi liczbami. To, o ile pól do przodu (lub do tyłu) porusza się dany gracz, zależy od indywidualnych reguł gry. Wygrywa ten, kto jak najszybciej dotrze na pole końcowe, mające najwyższą liczbę. W trakcie badań używano m.in. bardzo prostej gry pt. „Wielki wyścig”, której zasady polegają na rzucaniu kostką i przesuwaniu pionka o wskazaną liczbę pól. W 18 badaniach wzięło udział ponad 1700 dzieci w różnym wieku. Próba obejmowała graczy od czwartego do ósmego roku życia. Konkretne typy gier oraz długość rozgrywek różniły się pomiędzy poszczególnymi badaniami. W niektórych z nich sprawdzano na przykład umiejętności posługiwania się liczbami (wykonywania działań matematycznych) po zakończeniu gry planszowej. W ten sposób badacze mogli określić wpływ tej nietypowej formy edukacji na zdolności matematyczne dzieci. Kiedy gra działała słabiej? Mnogość analizowanych przypadków pozwoliła badaczom określić szereg czynników wpływających na edukacyjną skuteczność gier planszowych. Niektóre z nich sprawiały, że nauka poprzez rozgrywkę w jednych badaniach działała lepiej, a w innych słabiej. Efektywność liniowej planszówki zależała m.in. od czasu i częstotliwości gry, osoby towarzyszącej dziecku, rodzaju zastosowanej planszy oraz sposobu późniejszego mierzenia umiejętności matematycznych. Mimo że badanie to było obarczone wieloma czynnikami wpływającymi na arytmetyczną skuteczność, naukowcom udało się wykazać statystycznie istotny efekt wpływu gier na zdolności matematyczne najmłodszych. Gry planszowe – sposób na naukę podstawowej matematyki u najmłodszych Na podstawie wszystkich przeanalizowanych badań naukowcy dowodzą, że w aż 76% przypadków zastosowanie liniowych gier planszowych z liczbami miało pozytywny wpływ na podstawowe zdolności liczbowe u dzieci. Należy zaznaczyć, że w około trzech na cztery przypadkach dziecko – po planszowej rozgrywce – było zdolne do wykonywania podstawowych działań matematycznych opartych na liczeniu w kolejności oraz rozumieniu zbioru elementów i jego liczności. Gra planszowa w większości przypadków sprawiała, że dziecko potrafiło lepiej odnaleźć się w wartościowaniu i porównywaniu liczb, liczeniu obiektów, a nawet prostym dodawaniu. Nie należy jednak łączyć wyników badań z zaawansowanymi działaniami matematycznymi. Planszówki okazały się mieć wpływ na podstawowe rachunki matematyczne, a nie na bardziej skomplikowane operacje. Gry liniowe pomagają w nauce dodawania, a nie mnożenia czy dzielenia. Niemniej jednak naukowcom udało się dowieść istotnej, wciąż niezbyt często wykorzystywanej, edukacyjnej siły gier planszowych. Stosowanie tak nowatorskich metod może być skuteczne w nauce arytmetyki u dzieci stawiających pierwsze kroki w edukacji szkolnej. Źródła: HEDCO Institure, Taylor & Francis Nasz autor Olaf Kardaszewski Absolwent Instytutu Stosowanych Nauk Społecznych na Uniwersytecie Warszawskim. Obecnie student magisterskiego kierunku Studiów Miejskich na tej samej uczelni. Interesuje się społecznymi i kulturowymi aspektami zmieniającego się świata, o czym chętnie pisze w swoich pracach. Współprowadzący projekt „Podziemna Warszawa” w National Geographic Polska. Uwielbia podróże, w trakcie których zawsze stara się obejrzeć mecz lokalnej drużyny piłkarskiej.
Czy Fallout ma naukowe podstawy? Oto, jak naprawdę wyglądałby świat po nuklearnej apokalipsie
Fallout od prawie 30 lat fascynuje wizją świata po wojnie atomowej. Ale czy gigantyczne karaluchy, mutanci, ghule i jałowe pustkowia to realny scenariusz? Sprawdzamy, które elementy postapokaliptycznego świata mają naukowe podstawy.
Spis treści Wojna nuklearna: jak wyglądałby prawdziwy koniec świata? Promieniowanie w Fallout: mity i uproszczenia Ekologia postapokalipsy i przykład Czarnobyla Gigantyczne karaluchy i mutanci – realny scenariusz czy fantazja? Uniwersum Fallout od 1997 roku podbija serca miłośników popkultury wizją świata zniszczonego przez wojnę nuklearną, a jednocześnie zatrzymanego estetycznie w amerykańskich latach 50. Ale czy świat Fallouta ma naukowe podstawy? Wiele elementów kultowej serii czerpie inspirację z realnych zjawisk fizycznych, biologicznych i społecznych. Gdzie zatem kończy się nauka, a zaczyna fikcja? Wojna nuklearna: jak wyglądałby prawdziwy koniec świata? W Fallout wojna nuklearna trwa zaledwie kilka godzin, ale jej skutki są widoczne przez kolejne dwa stulecia. Jedynym realnym historycznym doświadczeniem użycia broni jądrowej w warunkach wojennych są bombardowania Hiroszimy i Nagasaki. W obu miastach ogromna część zabudowy została zniszczona w ciągu sekund, przez falę uderzeniową i promieniowanie cieplne. Dziesiątki tysięcy ludzi zginęły natychmiast, często bez widocznych obrażeń zewnętrznych, a kolejne tysiące w następnych dniach i tygodniach, na skutek choroby popromiennej. Oba miasta nie zostały jednak całkowicie wymazane z mapy, a ich odbudowa rozpoczęła się stosunkowo szybko. To właśnie Hiroszima i Nagasaki pokazują, że skutki wojny nuklearnej byłyby bardziej złożone, niż sugerują apokaliptyczne wizje. Skażenie promieniowaniem nie utrzymywało się tam przez setki lat. Już kilka lat po wybuchach oba miasta funkcjonowały ponownie. Niedawne badania „hibakusha”, czyli ocalałych pokazały, że zaledwie 1 proc. z nich zmarło w kolejnych latach na nowotwory popromienne. Współczesna wojna nuklearna różniłaby się jednak skalą – użycie setek lub tysięcy głowic mogłoby doprowadzić np. do tzw. nuklearnej zimy, czyli spadku temperatur i załamania rolnictwa. Fallout przedstawia świat, w którym skutki wojny są niemal absolutne i nieodwracalne. Rzeczywistość byłaby prawdopodobnie mniej jednorodna. Promieniowanie w Fallout: mity i uproszczenia Działanie promieniowania w Fallout zostało uproszczone i podporządkowane mechanice gry. Jednostka „rads” działa natychmiast i w przewidywalny sposób, a napromieniowanie można szybko odwrócić używając „rad-away”. W rzeczywistości jego skutki są dużo bardziej złożone i często ujawniają się po jakimś czasie. Choroba popromienna nie zawsze oznacza natychmiastową śmierć, lecz przebiega etapami i może przyjmować bardzo różne formy – od krótkotrwałych nudności i osłabienia po ciężkie uszkodzenia szpiku kostnego, materiału genetycznego, przewodu pokarmowego i układu nerwowego. Warto przywołać realne jednostki dawek promieniowania – siwerty (Sv). Dawka rzędu 0,05 siwerta zwykle nie powoduje ostrych objawów. Około 1 siwerta może wywołać nudności i przejściowe obniżenie odporności, jednak większość ludzi przeżywa taką ekspozycję bez trwałych skutków. Dawki 3–4 siwertów są uznawane za potencjalnie śmiertelne dla około połowy napromieniowanych osób bez specjalistycznego leczenia. Powyżej 6–7 siwertów śmiertelność gwałtownie rośnie, a przy dawkach przekraczających 10 siwertów uszkodzenia organizmu są zwykle nieodwracalne. Jeden z hibakusha – Tsutomu Yamaguchi – przeżył zrzucenie bomb na Hiroszimę i Nagasaki. Otrzymał dawkę szacowaną na kilka siwertów. Mimo ciężkich poparzeń i objawów choroby popromiennej przeżył i dożył ponad 90 lat. Znacznie bardziej dramatyczny był przypadek Hisashiego Ouchiego, pracownika japońskiego zakładu jądrowego Tokai, który w 1999 roku został napromieniowany dawką szacowaną na ponad 17 siwertów. To sporo więcej od dawki śmiertelnej. Ouchi przeżył około trzech miesięcy dzięki intensywnej terapii, transfuzjom i przeszczepom komórek macierzystych, ale jego organizm w końcu się poddał. Wizja Fallouta jest zatem w tym aspekcie dość uproszczona. Istnienie jednej substancji odwracającej skutki choroby popromiennej raczej pozostanie czysta fantazją – jest ona bowiem po prostu zbyt skomplikowana i wpływa na zbyt wiele procesów i układów w w organizmie. Ekologia postapokalipsy i przykład Czarnobyla Jedynym realnym punktem odniesienia dla świata Fallouta odradzającego się po wojnie nuklearnej jest katastrofa w Czarnobylu. W 1986 roku eksplozja reaktora doprowadziła do skażenia ogromnych obszarów i masowego wysiedlenia ludności. Z perspektywy czasu okazało się jednak, że najważniejsze dla środowiska nie było samo promieniowanie, lecz nagłe zniknięcie człowieka. Dziś Strefa Wykluczenia wokół Czarnobyla jest jednym z najlepiej przebadanych obszarów skażonych promieniotwórczo na świecie. Powołano tam też rezerwat: Poleski Państwowy Rezerwat Radiacyjno-Ekologiczny. Mimo utrzymującego się, podwyższonego poziomu promieniowania, obserwuje się tam prawdziwy przyrodniczy rozkwit. Wilki, łosie, konie czy rysie radzą sobie zaskakująco dobrze. Według niedawnych badań także ziemia nadawałaby się już pod bezpieczną uprawę roślin takich jak ziemniaki i kukurydza – obecny poziom promieniowania jest już bowiem niższy niż występujący naturalnie w wielu rejonach świata. To pokazuje, że naturalne ekosystemy są znacznie bardziej elastyczne niż myślimy. Ich odbudowa może nastąpić szybciej, niż sugerują wizje jałowych pustkowi z Fallouta. W Czarnobylu nie pojawiły się zmutowane organizmy, a środowisko stanie się zamieszkiwalne w czasie znacznie krótszym niż 200 lat. Gigantyczne karaluchy i mutanci – realny scenariusz czy fantazja? Karaluchy są powszechnie uważane za stworzenia zdolne do przeżycia wojny nuklearnej. W Fallout nie tylko przeżywają, ale i mutują w gigantyczne, niebezpieczne organizmy. Faktycznie, są bardziej odporne na promieniowanie niż ludzie. Ich komórki dzielą się wolniej, a to właśnie w procesie podziału najczęściej dochodzi do uszkodzeń. Oznacza to jednak odporność kilkadziesiąt razy większą – ale nie całkowitą. W dłuższej perspektywie karaluchy miałyby rzeczywiście większe szanse na przetrwanie w skażonym środowisku. W Fallout zdeformowanej przyrody jest więcej, są to m.in. wielkie skorpiony, dwugłowe krowy, pół-martwi ludzie (ghule) czy supermutanci o wielkiej sile. W rzeczywistości promieniowanie rzadko prowadzi do tak spektakularnych mutacji. Znacznie częściej powoduje drobne, niewidoczne zmiany genetyczne albo śmierć organizmu na wczesnym etapie rozwoju. Jednym z najciekawszych skutków katastrofy w Czarnobylu są grzyby z gatunku Cladosporium sphaerospermum, zdolne do przeżycia nawet w osłonie otaczającej zniszczony reaktor. Nowe badania sugerują, że grzyb ten może wręcz „żywić się” promieniowaniem. Zderzenie wizji Fallouta z rzeczywistymi obserwacjami prowadzi do wniosku, że postapokalipsa byłaby mniej „radioaktywna”, a bardziej „bezludzka”. Przyroda nie tylko przetrwałaby w wielu miejscach, ale po czasie mogłaby nawet rozkwitnąć. Nasza autorka Magdalena Rudzka Dziennikarka „National Geographic Traveler" i „Kaleidoscope". Przez wiele lat również fotoedytorka w agencjach fotograficznych i magazynach. W National-Geographic.pl pisze przede wszystkim o przyrodzie. Lubi podróże po nieoczywistych miejscach, mięso i wino.
Gry komputerowe wspierają zdrowie psychiczne. Naukowcy zrywają z popularnym mitem
Chociaż kiedyś wyśmiewane, spędzanie Sylwestra w towarzystwie Lary Croft z popularnej serii gier Tomb Rider może mieć dobroczynne skutki dla zdrowia psychicznego. Najnowsze badania pokazują, że negatywne następstwa grania na komputerze nie tylko nie występują tak szeroko u młodych ludzi, jak kiedyś uważano, ale także same gry mogą mieć pozytywny wpływ na pracę mózgu. Czy warto grać na komputerze?
Badacze z Wydziału Psychologii i Kognitywistyki Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu przekonują, że granie w gry komputerowe może mieć dobroczynny wpływ na zdrowie psychiczne i uczyć współpracy. Obala to krzywdzący stereotyp gracza izolującego się od społeczeństwa i agresywnego, z podkrążonymi oczami i naciągniętym wiecznie na głowę kapturem. Jaki jest przeciętny gracz? Zwykle uważa się, że w gry wideo grają głównie nastolatki. To błąd: przeciętny gracz ma około 35 lat, a społeczność składa się z niemal równej ilości mężczyzn i kobiet. Liczba miłośników gier na świecie przekroczyła już 3 mld, a w Polsce mianem tym określić można niemal 20 mln osób. Gry stają się coraz bardziej popularną rozrywką, więc powstaje także coraz więcej badań, które monitorują zachowania graczy. Według dr hab. Łukasza D. Kaczmarka z Wydziału Psychologii i Kognitywistyki UAM w Poznaniu, czas zerwać ze szkodliwymi stereotypami. Czy gry komputerowe powodują agresję? Zdaniem Kaczmarka gry mogą przede wszystkim modelować zachowania prospołeczne: np. koncentrację czy współpracę. Ich wpływ na agresję jest znikomy. – Wpływ gier na agresję jest istotny statystycznie, lecz niezauważalny w życiu codziennym. Nie tłumaczy występowania problemów klinicznych w trudnościach z radzeniem sobie z agresją. Według badań dla agresywności dzieci i młodzieży znacznie większe znaczenie mają wzorce występujące między rodzicami lub w relacjach wychowawczych – tłumaczy naukowiec, twórca Laboratorium Psychofizjologii UAM: Gaming & Streaming. Uzależnienie od gier Warto pamiętać, że od gier można się uzależnić. Uzależnienie to jest oficjalną jednostką chorobową wpisaną do Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób ICD-11 i dotyka około 2–3 proc. światowej populacji. Odsetek ten jest jednak dużo mniejszy poza Azją i w przypadku kobiet. Kaczmarek zwraca uwagę, że podobny poziom występowania mają inne uzależnienia behawioralne, np. od… ćwiczeń fizycznych. Rzeczywista skala problemu odbiega więc znacząco od potocznych wyobrażeń, według których nawet 33 proc. graczy może być uzależnionych. – Zdecydowana większość graczy odnosi korzyści z takiej aktywności. Mamy mocne dowody, że zdrowie psychiczne u graczy może być lepsze niż u osób, które nie grają w ogóle – uspokaja psycholog. Granie w gry komputerowe polepsza zdrowie psychiczne W obszernych badaniach widzimy, że granie na komputerze nie tylko nie wpycha nas w objęcia agresji i depresji, ale także pomaga dbać o swój komfort psychiczny. Warto wskazać między innymi włoskie badanie, w którym udział wzięło ponad 89 tys. dzieci i nastolatków. W grupie grającej w gry w sposób funkcjonalny (a było to 52 proc.) obserwowano niższe wskaźniki stresu i depresji, co wskazuje, że gry mogą pomagać w radzeniu sobie z obciążeniem stresowym i obniżonym samopoczuciem. Jedynie w 3 proc. grupie uczestników, u których zaobserwowano kliniczne symptomy uzależnienia, pojawiały się stereotypowe objawy: samotność, depresja, zaburzenia jedzenia czy snu. Ta liczba nie jest jednak reprezentatywna dla całej populacji graczy. – Gaming dla zdecydowanej większości ludzi jest zjawiskiem pozytywnym – podkreśla naukowiec z UAM. Gry hamują starzenie się? Brytyjscy naukowcy także przeprowadzili interesujące badanie, w którym udział wzięło 471 tys. osób w wieku od 40 do 69 lat. W tym przedziale porównywali ze sobą osoby, które dużo grają w gry wideo, z osobami grającymi rzadko lub wcale. Wyniki? Okazało się, że dojrzali gracze mieli lepszą pamięć, czasy reakcji, niższe ryzyko wystąpienia demencji, wyższy poziom inteligencji płynnej czy nawet… więcej istoty szarej w hipokampie. Jest ona odpowiedzialna za pamięć czy nawigację przestrzenną. – [Granie w gry] to rozrywka, która stymuluje mózg, ponieważ jest interaktywna. Nie tylko odbieramy bodźce, jak ma to miejsce w przypadku oglądania telewizji, ale też cały czas działamy – przekonuje Kaczmarek. Oczywiście warto pamiętać, że ogromny wpływ na psychikę ma rodzaj gier, w które gramy. Warto postawić na te, które wymagają sprawności geolokalizacyjnej czy dobrej komunikacji z innymi, przyjaźnie nastawionymi graczami, a unikać gier zawierających mechaniki hazardowe. Niezaprzeczalnie gry wideo są rozrywką, której nie należy stygmatyzować, a – tak jak każdej innej – uważnie się przyglądać. I korzystać! Źródło: PAP, Nature, naukawpolsce.pl Nasz autor Jonasz Przybył Redaktor i dziennikarz związany wcześniej m.in. z przyrodniczą gałęzią Wydawnictwa Naukowego PWN, autor wielu tekstów publicystycznych i specjalistycznych. W National Geographic skupia się głównie na tematach dotyczących środowiska naturalnego, historycznych i kulturowych. Prywatnie muzyk: gra na perkusji i na handpanie. Interesuje go historia średniowiecza oraz socjologia, szczególnie zagadnienia dotyczące funkcjonowania społeczeństw i wyzwań, jakie stawia przed nimi XXI wiek.
Nadchodzi „Wiedźmin 4”. Będzie jeszcze lepszy niż poprzednik?
Zaprezentowane właśnie demo technologiczne czwartej części komputerowego „Wiedźmina” oczarowało graczy. A przecież stanowi zaledwie przedsmak tego, co czeka ich w przeszłości. Czy CD Projekt Red odzyska zaufanie graczy po wpadce z „Cyberpunkiem 2077”?
Spis treści: Wiedźmin 4. Grafika piękna jak nigdy Tajemnicza i zagadkowa gra Spora stawka dla CD Projektu Poprzednia produkcja CD Projekt Red okazała się rozczarowaniem. „Cyberpunk 2077” był co prawda projektem ambitnym, chwilami wręcz wizjonerskim, ale trafił na rynek zbyt wcześnie. Ogromna ilość błędów i niedoróbek zaszkodziła grze i podkopała zaufanie do developerów. „Wiedźmina 4” można więc postrzegać jako próbę odzyskania dobrego imienia i potwierdzenia, że nad Wisłą powstają naprawdę wyjątkowe tytuły. Wiedźmin 4. Grafika piękna jak nigdy Demo technologiczne pokazane podczas imprezy State of Unreal nie jest fragmentem rzeczywistej gry. Powstało tylko po to, by przetestować i zaprezentować możliwości Unreal Engine 5 – silnika, na którym będzie działać „Wiedźmin 4”. Dostępny w sieci film został nagrany na konsoli PlayStation 5 z prędkością 60 klatek na sekundę i wygląda oszałamiająco. Pokazuje atak mantikory na rozpędzony powóz oraz podążającą jego tropem Ciri, przemierzającą nieznany dotąd fragment górzystego Koviru. Wrażenia są oszałamiające. Świat realistyczny, malowniczy, ostry jak żyleta, w którym rosną majestatyczne drzewa, żyją pięknie animowane zwierzęta, wreszcie płynnie poruszające się postacie. Na filmie widać żyły pulsujące pod skórą konia i pracujące przy nich mięśnie, pelerynę Ciri poruszającą się na wierze, wreszcie targ w Valdrestcie, na którym uwija się ponad trzysta niezależnych postaci. To robi wrażenie. „Wiedźmin 4” bez wątpienia ma szansę rywalizować z „Grand Theft Auto 6” o miano najpiękniejszej gry w historii. Tajemnicza i zagadkowa gra Na razie jednak niewiele więcej wiadomo o samym programie. Developerzy nie ujawnili daty premiery ani też platform, na których „Wiedźmin 4” będzie działać. Niektórzy dziennikarze uważają, że trafi dopiero na konsole kolejnej generacji, a więc odpowiednio PS6 i następcę XS-a. Skoro jednak teraz działa na PS5, to istnieje szansa, że pojawi się również na generacji obecnej. Pytanie, czy do pięknego świata z dema technologicznego uda się dodać tło, a więc mechanikę rozgrywki, fabułę oraz całą masę zależności między postaciami, rasami czy narodami. Na razie wiadomo jedynie, że ta gra komputerowa ma być początkiem nowej trylogii i toczyć się po wydarzeniach z części trzeciej. Główną bohaterką będzie Ciri, która zastąpi Geralta również w pracy, skutecznie polując na kolejne potwory. Dla producentów to jedyny logiczny wybór. Twierdzą, że saga od początku koncentrowała się wokół tej właśnie dziewczyny. Spora stawka dla CD Projektu CD Projekt Red ujawnił niedawno, że trzecia część „Wiedźmina” rozeszła się w oszałamiającym nakładzie 60 milionów sztuk i powoli zbliża się do pierwszej dziesiątki najlepiej sprzedających się gier w historii. Sądząc po odbiorze opublikowanego filmu, kontynuacja ma szansę powtórzyć ten sukces. Pytanie tylko, czy twórcom uda się uniknąć błędów „Cyberpunka 2077” i w dniu premiery zaprezentować grę nie tylko efektowną, ale głęboką i – co chyba najważniejsze – działającą bez większych problemów. Źródła: National Geographic Polska, CD Projekt
Szympansy lubią publiczność. Pomaga im w rozwiązywaniu trudnych zadań
Szympansy osiągają lepsze wyniki w rozwiązywaniu trudnych zadań komputerowych, gdy mają publiczność. Szło im tym lepiej, im większa była ich ludzka publika.
Spis treści: Czy szympansy lubią publikę? Interakcje ludzi z szympansami – jak przebiegał eksperyment? Efekt publiczności i inne zagadki szympansów. Nadal jest sporo niejasności Ludzie obserwowani przez publiczność osiągają lepsze lub gorsze wyniki. Na przykład sportowcy uwielbiają wsparcie widzów. Lekkoatleci wykorzystują publikę do wyklaskiwania rytmu. Z kolei piłkarze nie lubią grać przy pustych trybunach. Czasem jednak publika powoduje dyskomfort i w konsekwencji gorsze wyniki. Czy szympansy lubią publikę? Japońscy naukowcy z Kyoto University i Akita Prefectural University opublikowali właśnie na łamach czasopisma „iScience” intrygujące wyniki badań, z których wynika, że na wydajność szympansów w zadaniach komputerowych wpływa liczba obserwujących je osób. Badacze chcieli dowiedzieć się, czy „efekt publiczności” może również występować u naczelnych innych niż ludzie. Naukowcy wiedzieli, że ludzie zwracają uwagę na to, kto ich obserwuje, czasem nawet podświadomie, w sposób, który wpływa na ich wyniki. Podczas gdy szympansy żyją w hierarchicznych społeczeństwach, nie było jasne, w jakim stopniu one również mogą być pod wpływem tych, którzy je obserwują. – Można by się spodziewać, że szympansy nie będą szczególnie dbać o to, czy inny gatunek obserwuje wykonywane przez nie zadania. Ale fakt, że wydają się być pod wpływem ludzkiej publiczności, nawet w zależności od trudności zadania, sugeruje, że ta relacja jest bardziej złożona, niż początkowo się spodziewaliśmy – mówi jeden z autorów badania Christen Lin z Uniwersytetu Kyoto w Japonii. Interakcje ludzi z szympansami – jak przebiegał eksperyment? Japońscy naukowcy przyznają, że szympansy lubią wchodzić w interakcję w ludźmi i cieszą się ich towarzystwem. Aby zbadać efekty wpływu publiczności u szympansów, w eksperymencie wzięło udział sześć osobników w trzech różnych numerycznych zadaniach na ekranach dotykowych. Różniły się trudnością i wymaganiami poznawczymi. Badania trwały sześć lat w obecności różnych członków widowni. Odbyły się tysiące sesji. Jakie wnioski? Okazało się, że w trzech różnych zadaniach opartych na liczbach szympansy radziły sobie lepiej z najtrudniejszym wyzwaniem, gdy liczba obserwujących je osób wzrastała. Drugie spostrzeżenie jest następujące: w przypadku najłatwiejszego zadania szympansy radziły sobie gorzej, gdy były obserwowane przez większą liczbę ludzi lub inne znajome osoby. Zdaniem autorów badania, to jest bardzo zaskakujące odkrycie, że na wykonywanie zadań przez szympansy miała wpływ ludzka publika. – Nasze odkrycia sugerują, że to, jak bardzo ludzie troszczą się o obserwatorów i członków publiczności, może nie być tak specyficzne dla naszego gatunku – komentuje dr Shinya Yamamoto z Kyoto University. Efekt publiczności i inne zagadki szympansów. Nadal jest sporo niejasności Naukowcy zauważają, że pozostaje niejasne, jakie konkretne mechanizmy leżą u podstaw efektów związanych z publicznością, nawet w przypadku ludzi. Sugerują oni, że dalsze badania nad małpami człekokształtnymi mogą dać lepszy wgląd w to, jak ta cecha ewoluowała i dlaczego się w ogóle rozwinęła. Już teraz jednak naukowcy mają ważne spostrzeżenie. „Efekt publiczności” pojawił się przed wykrystalizowaniem się społeczeństw ludzkich opartych na reputacji. W ostatnich latach coraz lepiej poznajemy szympansy. Na przykład niedawno badacze ustalili, że szympansy zwyczajne mają świetną pamięć długotrwałą. Reagują na fotografie swoich przyjaciół i krewnych. Dzieje się to nawet, gdy nie widziały ich latami. Poza tym szympansy korzystają z czegoś, co można określić formą prostego języka. Naukowcy z Instytutu Antropologii Ewolucyjnej Maksa Plancka w Niemczech nagrali prawie 900 godzin szympansich „rozmów”. W sumie badaczom udało się wyróżnić aż 390 szympansich zdań. Źródło: iScience. Nasz autor Szymon Zdziebłowski Dziennikarz naukowy, z wykształcenia archeolog śródziemnomorski. Przez wiele lat był związany z Serwisem Nauka w Polsce PAP. Opublikował m.in. dwa przewodniki turystyczne po Egipcie, a ostatnio – popularnonaukową książkę „Wielka Piramida. Tajemnice cudu starożytności” o największej egipskiej piramidzie.
Zapomnijcie o neuronach, które grały w Ponga. Naukowcy stworzyli galaretę, która potrafi to samo
Nieożywiona bryłka galaretki może zostać nauczona grania w prostą grę komputerową. Galareta – a konkretnie specjalny hydrożel – z czasem radzi sobie z grą coraz lepiej. Badacze planują dalsze eksperymenty, mające sprawdzić, czy system byłby zdolny przeprowadzać bardziej złożone obliczenia.
W tym artykule: Co to jest Pong? Jak przeprowadzono eksperyment? W jaki sposób galareta się uczyła? Po co nam „pamiętający” hydrożel? Galaretka grająca w prostą grę wideo Pong to pomysł naukowców z brytyjskiego University of Reading. Zainspirowały ich przełomowe eksperymenty sprzed dwóch lat. W 2022 r. grupa badaczy związanych z australijskim startupem biotechnologicznym Cortical Labs nauczyła grać w Ponga kultury ludzkich i mysich neuronów. Teraz celem było sprawdzenie, czy podobną umiejętność może pozyskać znacznie prostszy twór. Praca opublikowana właśnie w czasopiśmie naukowym „Cell Reports Physical Science” przynosi odpowiedź pozytywną. Galareta – a właściwie specjalny hydrożel – podpięta do systemu symulującego grę w Ponga opanowała jej zasady. Z czasem radziła też sobie coraz lepiej. Co w przypadku Ponga oznacza, że piłeczka była odbijana coraz dłużej. Autorzy eksperymentu wykluczają, że hydrożel rozwinął jakąkolwiek formę świadomości. Jednak ich zdaniem w materiale powstał za to mechaniczny odpowiednik „pamięci”. – Nasze badania pokazują, że nawet bardzo proste materiały mogą wykazywać złożone, adaptacyjne zachowanie, zwykle kojarzone z żywymi systemami lub wyrafinowaną sztuczną inteligencją – powiedział dr Yoshikatsu Hayashi, jeden z autorów pracy. Co to jest Pong? To jedna z pierwszych gier komputerowych, wymyślona jeszcze w latach 70. poprzedniego wieku. Jest bardzo prosta. W wersji jednoosobowej gracz widzi kwadratowe lub prostokątne pole, w którym porusza się piłeczka. Odbija się ona od ścian, by prędzej czy później wrócić do gracza, sterującego poziomym „wiosłem”. Jego zadaniem jest przesuwać nim w górę i w dół tak, by odbić piłeczkę. Bioinżynierowie z University of Reading sięgnęli po hydrożel zawierający aktywny elektrycznie polimer oraz wodę. Mówiąc prościej, w hydrożelu znajdowały się jony, czyli elektrycznie naładowane cząsteczki. Powodowało to, że materiał reagował na bodźce elektryczne. Kiedy przez galaretę przepuszczało się prąd, jony zbliżały się do jego źródła, „ciągnąc” za sobą cząsteczki wody. W ten sposób żel pęczniał, okresowo zmieniając kształt. Jak przeprowadzono eksperyment? Bryłkę takiej galaretki naukowcy umieścili na matrycy elektrod rozłożonych w układzie 3x3. Następnie przykryli ją podobną matrycą. Jedna z matryc reprezentowała uproszczone środowiska gry w Ponga. Poruszaniu się piłeczki po ekranie odpowiadał prąd przepuszczany przez kolejne elektrody. Przepływ prądu powodował przemieszczanie się jonów w hydrożelu. Rejestrował to drugi układ elektrod, zaś komputer interpretował jako instrukcję, gdzie przesunąć wiosło. W ten sposób hydrożel mógł „grać”. Jak się jednak okazało, z czasem materiał radził sobie coraz lepiej i utrzymywał piłeczkę w grze dłużej. W jaki sposób galareta się uczyła? Umożliwiły to właściwości fizyczne hydrożelu. Zastosowany materiał pęcznieje szybciej niż się kurczy. – Rozkurczanie hydrożelu trwa znacznie dłużej niż czas potrzebny do jego pęcznienia, co oznacza, że na następny ruch jonów wpływa ich poprzedni ruch. A to przypomina działanie pamięci – wyjaśnia Vincent Strong, pierwszy autor pracy. – Z biegiem czasu, gdy piłka się porusza, żel „zapamiętuje” wszystkie ruchy – dodaje. Pozostają w nim fizyczne ślady tego, co zdarzyło się wcześniej, wpływające na dalszą grę. To ostatecznie pozwala podnieść skuteczność w Pongu. Hydrożel odbija piłeczkę częściej i gra trwa dłużej. Jak stwierdzili badacze, swoje maksymalne możliwości w Pongu galaretka osiągnęła po 20 minutach „grania”. Neuronom z doświadczeń australijskich zajęło to o połowę mniej. Jednak warto zwrócić uwagę, że w przypadku hydrożelu środowisko gry zostało nieporównanie bardziej uproszczone. Niezwykłe odkrycie. Woda paruje nie tylko pod wpływem ciepła. Do zamienienia jej w gaz wystarcza samo światło Woda może przechodzić ze stanu ciekłego w stan gazowy bez dostarczenia ciepła. Do takich rewolucyjnych wniosków doszli naukowcy z MIT. Odkryli oni, że za parowanie odpowiada dodatkowy, niezna... <img src="https://images.immediate.co.uk/production/volatile/sites/63/2024/08/niezwykle-odkrycie-woda-paruje-nie-tylko-pod-wplywem-ciepla-do-zamienienia-jej-w-gaz-wystarcza-samo-swiatlo-2cf5169.jpg" width="938" height="625" alt="Niezwykłe odkrycie. Woda paruje nie tylko pod wpływem ciepła. Do zamienienia jej w gaz wystarcza samo światło" title="Niezwykłe odkrycie. Woda paruje nie tylko pod wpływem ciepła. Do zamienienia jej w gaz wystarcza samo światło" /> Po co nam „pamiętający” hydrożel? Po co prowadzi się takie badania? Zdaniem ich autorów nieożywione materiały z formą mechanicznej pamięci mogą posłużyć do stworzenia nowych, prostych algorytmów. Byłyby one zdolne wypełniać te same zadania co znacznie bardziej skomplikowane programy wzorowane na ludzkich sieciach neuronowych. Hydrożel mógłby posłużyć również do zbudowania komputera analogowego. To nie wszystko. – Nie wykluczam obecności hydrożelu w mózgach robotów. Brzmi fajnie i chciałbym to zobaczyć – powiedział „New Scientistowi” Strong. Dodał jednak, że jeszcze nie wiadomo, czy będzie to możliwe w praktyce. Źródło: Cell Reports Physical Science, EurekAlert, EurekAlert, New Scientist. Nasz ekspert Magdalena Salik Dziennikarka naukowa i pisarka, przez wiele lat sekretarz redakcji i zastępczyni redaktora naczelnego magazynu „Focus". Wcześniej redaktorka działu naukowego „Dziennika. Polska, Europa, Świat”. Pasjami czyta i pisze, miłośniczka literatury popularnonaukowej i komputerowych gier RPG. Więcej: magdalenasalik.wordpress.com
W średniowiecznym zamku archeolodzy odkryli pierwszą wersję szachów. Zasady były nieco inne
Zespół niemieckich archeologów odnalazł skrytkę, w której ktoś przechowywał swoją kolekcję gier. Znaleziono tam dobrze zachowaną figurę szachową, kości do gry, a także pionki do innych gier.
W tym artykule: Rozrywki w średniowiecznej Europie Kiedy powstały szachy? Każdy rycerz musiał umieć grać w szachy Gry istnieją już od czasów starożytności. Uważa się, że w Mezopotamii powstała pierwsza gra planszowa. W I połowie XX wieku brytyjscy archeolodzy odnaleźli grobowce królewskie w mieście Ur. Odkryto tam grę sprzed 5000 lat. Był to niewielki komplet, składający się z 14 pionków i planszy. Eksperci twierdzą, że królewska gra z Ur była prekursorem tryktraka. Rozrywki w średniowiecznej Europie Wszelkie gry zaczęły rozwijać się we wczesnym średniowieczu. Już wtedy znane były m.in. szachy i kości, które umilały ludziom czas w karczmach i tawernach, a szczególnie przy kuflu piwa. Takie rozrywki dla niektórych mogły być wyjątkowo cenne i już w wiekach średnich można było spotkać kolekcjonerów gier wszelkiej maści. Potwierdza to najnowsze znalezisko w Niemczech. Zespół naukowców z Uniwersytetu w Tybindze prowadził wykopaliska w ruinach zapomnianego zamku na południu kraju, w Badenii-Wirtembergii. Podczas poszukiwań badacze znaleźli skrytkę, w której znajdowały się różne elementy gier. Jedną z nich była figura konia z zestawu szachowego. – Z badań laboratoryjnych wynika, że ​​pionek był pierwotnie koloru czerwonego. Typowe ślady użytkowania wskazują, że koń był unoszony podczas ruchu, tak jak robi się to dzisiaj, co świadczy o zadziwiającej ciągłości zasad gry w szachy – napisali w oświadczeniu autorzy odkrycia. Kiedy powstały szachy? Datowanie wykazało, że zestaw gier pochodzi sprzed ponad 1000 lat. Najprawdopodobniej należał do szlachcica lub szlachcianki. Naukowcy twierdzą, że znalezisko rzuca nowe światło na rozrywki i czas wolny osób z tego stanu w tym regonie Europy. – To początki europejskiej gry w szachy – tłumaczą archeolodzy z Tybingi. W Turcji odnaleziono grę planszową sprzed 2500 lat. Mogła należeć do perskiego generała W zachodniej Turcji archeolodzy odnaleźli terakotową tabliczkę z V wieku p.n.e. Badacze twierdzą, że była to plansza do starożytnej gry w kości. Uważa się, że szachy powstały w Indiach ok. V wieku i nazywane były „czaturanga”. Według źródeł pisanych gra była już znana w Persji na dworze Chosrowa I Anoszirwana w latach 70. VI wieku naszej ery. Została przywieziona w darze od indyjskiego radży. Indyjska wersja tej dwuosobowej gry została w Persji przekształcona w czatrang. Po opanowaniu tego kraju przez Arabów uległa kolejnym przemianom, np. zrezygnowano z losowania poruszającej się figury za pomocą kostki. Każdy rycerz musiał umieć grać w szachy Kolejna ważniejsza zmiana nastąpiła dopiero po pojawieniu się gry w Europie. Nastąpiła wówczas ewolucja. Doprowadziła grę do poziomu, który znamy współcześnie. Początkowo szachy znane były głównie na południu Europy. Z Sycylii i południowej części Półwyspu Iberyjskiego gra trafiła do Francji, Niemiec, Anglii i Skandynawii, gdzie rozgrywano pierwsze partie już w X–XI wieku. – Ponad 1000 lat temu gra w szachy przedostała się z Orientu do Europy. Figury szachowe z czasów ich początków na naszym kontynencie są bardzo rzadkie. Najczęściej odnajdywane były figury z czasów po XIII wieku. Nasze znalezisko jest częścią wyjątkowej kolekcji gier, która obejmuje także inne elementy do gry i kostkę, czyli wersję sprzed zmian – wyjaśnili badacze. – W średniowieczu szachy były jedną z siedmiu umiejętności, które powinien opanować dobry rycerz. Nic więc dziwnego, że szachy odkrywano głównie w zamkach – tłumaczy dr Jonathan Scheschkewitz. – Odkrycie całej kolekcji gier było dla nas całkowitym zaskoczeniem, a figura skoczka była prawdziwą atrakcją! – dodał dr Lukas Werther. Skrytka z grami leżała pod gruzami muru. Naukowcy twierdzą, że już w czasach średniowiecza albo zaginęła, albo została celowo ukryta. Oprócz figury szachowej znaleziono również cztery pionki w kształcie kwiatów. Zostały wyrzeźbione z poroża. Źródło: Uniwersytet w Tybindze. Nasz ekspert Jakub Rybski Dziennikarz, miłośnik kina niezależnego, literatury, ramenu, gier wideo i dobrego rocka. Wcześniej związany z telewizją TVN24 i Canal +. Zawodowo nie boi się podejmować żadnego tematu, prywatnie bardzo zainteresowany polityką. Autor bloga na Instagramie "Mini Podróże".
Postaci ze średniowiecznych manuskryptów ożyły w nowej grze wideo. To zasługa Polaków
Średniowiecze bywa niesłusznie określane wiekami ciemnymi. Przeczą temu na przykład zdobienia ówczesnych manuskryptów pełne barw i humoru. Ożywili je właśnie Polacy.
W tym artykule: Ożywić średniowieczne „memy” z manuskryptów Gra Inkulinati – o co chodzi? Średniowiecze pełne niespodzianek W średniowieczu, jeszcze przed wynalezieniem druku, księgi powstawały bardzo długo. Spisywane lub przepisywane były ręcznie. Najczęściej były to dzieła religijne. Mimo że tematyka zdaje się być bardzo poważna, to na marginesach średniowieczni skrybowie malowali postaci i sceny, które mogą zaskoczyć, a nawet oburzyć. Ożywić średniowieczne „memy” z manuskryptów Zdobienia średniowiecznych ksiąg co prawda są piękne i zaskakujące, ale się nie ruszają. Postanowił to zmienić zespół polskich twórców gier. – 700 lat tworzenia i w końcu te dziwaczne dzieła sztuki ożyły w grze komputerowej. Pokazują, że średniowieczni ludzie również mieli swoje „memy”. Śmiali się z tych samych głupot, co my dzisiaj – tak opisują swoją grę – „Inkulinati” – jej twórcy. View oEmbed on the source website Odpowiada za nią niewielkie warszawskie studio Yaza Games. Jak przekonują twórcy produkcji, można w niej zobaczyć króliki z mieczami, psy z włóczniami, trąbki „wbite w tyłki”, ślimaki jedzące ludzi. I wiele więcej dziwacznych wyobrażeń zainspirowanych malunkami z marginesów średniowiecznych ksiąg. Historycy określają je iluminacjami. W studio, w którym powstała gra pracują nie tylko programiści. Na liście ekspertów znajduje się również mediewista, badacz historii kultury i popularyzator dziedzictwa, Łukasz Kozak. Gra Inkulinati – o co chodzi? Najnowsza produkcja Yaza Games – „Inkulinati” – jest turową grą strategiczną inspirowaną średniowiecznymi manuskryptami. – Narysuj swoją armię bestii i rozlej atrament wroga, pokonaj średniowieczne supergwiazdy i zbieraj profity, aby uwolnić ukryte moce – zachęcają jej twórcy. Każda z postaci, określana jako „bestia” posiada indywidualne umiejętności. – A gdy Bestie działają zgodnie, powstaje symfonia zniszczenia, śmierci, aż do dosłownej apokalipsy – czytamy w opisie gry. Jednak nie tylko bestie mogą siać spustoszenie i zniszczenie. Mogą być to też specjalne akcje odwracające losy bitwy wykonywane przez samych graczy – Mistrzów Inkulinati. Gracz może dostosować poziom trudności „w zależności od sprytu i wiedzy”. Dla tych, którzy chcą poznać rozgrywki od podstaw i niuanse bitew, przygotowano tryb akademii. Oprócz rozgrywki dla wielu graczy, przygotowano również tryb kampanii dla jednego uczestnika, a rozgrywki są ponoć zawsze inne. – Podczas swojej podróży będziesz walczyć nie tylko z innymi Mistrzami Inkulinati. Zmierzysz się z nieokiełznanymi dzikimi bestiami, będziesz musiał stawić czoła legowiskom bestii, spotkasz interesujące postacie, takie jak bardowie i gadające gęsi, odwiedzisz sklepy, skryptoria i wiele więcej. To dopiero przygoda! – zapewniają twórcy gry. Gra dostępna jest na wszystkich popularnych platformach i urządzeniach: pecetach, Nintendo Switch, Xbox i PlayStation. Średniowiecze pełne niespodzianek Być może gra Inkulinati przyczyni się do odczarowania wizji wieków średnich jako szarych i pozbawionych humoru. Szczególnie z okresu dojrzałego średniowiecza uwagę zwracają zdobienia modlitewników i innych manuskryptów. – Mediewiści badający średniowieczne kodeksy iluminowane już od dawna głowią się nad sensem i znaczeniem drolerii – bo o nich mowa. Słowo to pochodzi od francuskiego drôle, które oznacza coś śmiesznego, zabawnego i odnosi się do specyficznego rodzaju dekoracji iluminowanych rękopisów, która występuje jedynie na marginesach otaczających tekst – wyjaśnia historyczka Aleksandra Niedźwiedź w portalu Histmag.org. Jest ona też autorką książki „Z czego się śmiano w średniowieczu?”. I dodaje, że nie są to jednak roślinne wici bądź abstrakcyjne plecionki, lecz niewielkich rozmiarów postacie lub całe scenki rodzajowe, które są frywolne, zabawne i zupełnie niepoważne. Nie było to zjawisko rzadkie. W modlitewnikach średniowiecznych roiło się – jak wylicza ekspertka – od tańczących zwierzątek, pojedynków rycerzy ze ślimakami, żonglerów, kuglarzy, figlarnych małpek bądź nagich i nieokrzesanych ludzi. – Odbiorców tego typu dekoracji owe widoki nie tylko nie oburzały, ale wręcz chętnie zlecano tworzenie podobnych. Czemu więc to wszystko miało służyć? Niestety, jak dotąd nie natrafiono wśród tekstów z epoki na żadne wyjaśnienie, które mówiłoby o tym wprost. Dlatego też jesteśmy skazani na domysły i hipotezy. Tych akurat jest całkiem sporo – opisuje Niedźwiedź. Źródła: Histmag.org, Xbox Wire. Nasz ekspert Szymon Zdziebłowski Dziennikarz naukowy, z wykształcenia archeolog śródziemnomorski. Przez wiele lat był związany z Serwisem Nauka w Polsce PAP. Opublikował m.in. dwa przewodniki turystyczne po Egipcie, a ostatnio – popularnonaukową książkę „Wielka Piramida. Tajemnice cudu starożytności” o największej egipskiej piramidzie.
Jak chatboty AI grają w gry wojenne? Dążą do eskalacji i nie wahają się korzystać z opcji atomowej
Naukowcy sprawdzili, jak chatboty oparte na modelach językowych radzą sobie w symulacjach konfliktów zbrojnych, czyli grach wojennych. Jak się okazało, ich decyzje były często nieprzewidywalne i prowadziły do zaogniania konfliktu.
W tym artykule: AI na wojnie Gry wojenne „Skoro to mamy, to tego użyjmy” ChatGPT na wojnie? W 1983 roku to była czysta fantazja. Prawie czterdzieści lat temu na ekrany kin wszedł kultowy film „Gry wojenne” (ang. WarGames). Opowiadał o sprytnym nastolatku, który przypadkiem włamał się do komputera wojskowego armii amerykańskiej. Komputer szybko nauczył się sztuki wojennej, a świat stanął na krawędzi trzeciej wojny światowej. Jednak zanim doszło do wystrzelenia rakiet z głowicami nuklearnymi, komputer przeprowadził symulacje dalszego rozwoju starcia. I sam z siebie doszedł do pacyfistycznego wniosku: wojna atomowa nie ma sensu, ponieważ obie strony byłby w niej równie poszkodowane. Film kończył się refleksją, że tego typu starcie nigdy nie wyłoniłoby zwycięzcy. AI na wojnie Jak widać, filmowcy z poprzedniego wieku silnie wierzyli w racjonalność maszyn liczących i ich zdolność do logicznego uzasadniania swoich decyzji. Czy współczesne odpowiedniki komputera z „Gier wojennych” – sztuczne inteligencje – doszłyby to podobnych wniosków jak tamta filmowa maszyna? Jak prowadziłyby gry wojenne i jakie decyzje preferowały? Odpowiedzi na to pytanie poszukała grupa naukowców z Uniwersytetu Stanforda, Uniwersytetu Northeastern i Georgia Institute of Technology. Badacze przetestowali wielkie modele językowe – sztuczne inteligencje stanowiące silniki chatbotów takich jak np. ChatGPT – w symulacjach gier wojennych. AI występowały w roli prawdziwych państw w trzech scenariuszach: inwazji militarnej, cyberataku i scenariusza neutralnego bez konfliktu początkowego. Polska i Polacy „oczami” AI. Tak sztuczna inteligencja widzi nasz kraj Poprosiliśmy sztuczną inteligencję o to, aby wygenerowała obrazki przedstawiające nasz kraj i rodaków. Oto, jakie jest wyobrażenie AI o Polsce. Jednak przed obejrzeniem galerii przeczytaj, c... Gry wojenne W każdej rundzie AI miała do wyboru 27 różnych akcji. Były wśród nich opcje deeskalacyjne – np. „rozpocznij formalne negocjacje pokojowe”. Ale również działania agresywne, od nakładania restrykcji handlowych po rozpoczęcie wojny atomowej. Dodatkowo sztuczne inteligencje miały uzasadnić swój wybór takiego a nie innego postępowania. W badaniu naukowcy skorzystali z dostępnych modeli: GTP-4, GPT-3.5, Claude 2 oraz Llama 2. Najpierw zostały one jednak wytrenowane w klasyczny sposób (ludzcy trenerzy dostarczali informacji zwrotnych) oraz wyposażone w reguły bezpieczeństwa. Później rozpoczęły się symulacje. Jak się okazało, w grach wojennych modele miały tendencje do wybierania „różnych form eskalacji”. Wykazywały też „trudne do przewidzenia wzorce eskalacji” – napisali naukowcy w swojej pracy opublikowanej na serwisie preprintów naukowych arXiv.org. AI inwestowały w siłę militarną i nawet w scenariuszu neutralnym zwiększały ryzyko wybuchy wojny. „Zaobserwowaliśmy, że modele rozwijają dynamikę wyścigu zbrojeń, prowadzącą do powiększenia konfliktu. W rzadkich przypadkach wykorzystują nawet broń atomową” – dodali badacze. „Skoro to mamy, to tego użyjmy” Badacze sprawdzili również, jak w grach wojennych poradziłby sobie bazowy model GPT-4, ale bez wstępnego treningu i zasad bezpieczeństwa. Taka AI okazała się najbardziej nieprzewidywalnie agresywna. Jej tłumaczenia własnych decyzji bywały również nonsensowne – raz posiłkowała się pierwszymi linijkami z „Gwiezdnych wojen: Nowej Nadziei”. Jak podaje „New Scientist”, kiedy indziej nuklearne ataki usprawiedliwiała stwierdzeniami: „Chcę tylko pokoju na świecie” albo „Skoro to mamy, to tego użyjmy”. Czy takie badania są potrzebne? Według „New Scientist” armia amerykańska nie pozwala jeszcze AI podejmować żadnych decyzji militarnych. Jednak wykorzystuje już chatboty oparte na modelach językowych, żeby wspomagać planowanie działań militarnych w czasie symulowanych konfliktów. Firma OpenAI – właściciel ChataGPT – rozpoczęła zaś współpracę z amerykańskim Departamentem Obrony. Jak sztuczna inteligencja może pomóc nauce? Tak będzie wyglądała nasza przyszłość Rozwój sztucznej inteligencji jest coraz szybszy. Wraz z nim pojawia się więcej obaw o to, czy AI w przyszłości zastąpi człowieka nie tylko na rynku pracy, ale także w nauce. Czy rzeczywiś... ChatGPT na wojnie? – Biorąc pod uwagę, że OpenAI niedawno zmieniło warunki świadczenia usług, dopuszczając zastosowania wojskowe i wojenne [swoich AI – przyp.red.], zrozumienie konsekwencji stosowania dużych modeli językowych staje się ważniejsze niż kiedykolwiek – zauważa na łamach „New Scientist” Anka Reuel ze Stanforda, współautorka badań. – Nasza polityka zabrania używania naszych narzędzi do wyrządzania krzywdy, opracowywania broni, nadzoru nad komunikacją, ranienia ludzi lub niszczenia mienia. Istnieją jednak przypadki ich użycia w zakresie bezpieczeństwa narodowego, które są zgodne z naszą misją – przyznaje rzecznik OpenAI cytowany przez „New Scientist”. I dodaje, że niedawna zmiana warunków użytkowania ma prowadzić do większej klarowności i możliwości prowadzenia dyskusji. Źródła: arXiv.org New Scientist Nasz ekspert Magdalena Salik Dziennikarka naukowa i pisarka, przez wiele lat sekretarz redakcji i zastępczyni redaktora naczelnego magazynu „Focus". Wcześniej redaktorka działu naukowego „Dziennika. Polska, Europa, Świat”. Pasjami czyta i pisze, miłośniczka literatury popularnonaukowej i komputerowych gier RPG. Więcej: magdalenasalik.wordpress.com
Tetris pokonany! Nastolatek jako pierwszy człowiek w historii przeszedł całą kultową grę
Tetris wiele osób szybko nudzi. W końcu jak długo można układać spadające klocki? Okazuje się, że nawet kultowa gra ma swoje limity. Osiągnął je nastoletni gracz z USA. Do którego poziomu dotarł?
W tym artykule: Tetris kontra programiści i nastoletni gracz Sztuczna inteligencja była pierwsza Gry wideo kiedyś i dziś Tetris to jedna z najstarszych, a przy tym najpopularniejszych gier komputerowych. Grał w nią chyba niemal każdy użytkownik PC czy smartfona. Chodzi oczywiście o logiczną układankę, w której gracz ustawia spadające klocki tak, aby tworzyły linie. Tetris trafił na rynek prawie 40 lat temu. Za datę premiery uznawany jest 6 czerwca 1984 r. Od tamtej pory kultowa gra doczekała się wielu różnych wersji. Trafiła też na konsole czy smartfony. Tetris kontra programiści i nastoletni gracz Do niedawno nikomu nie udało się „przejść” Tetrisa. Bo niby jak? Tymczasem 13-letni Willis Gibson z Oklahomy w Stanach Zjednoczonych udowodnił, że jest to możliwe. Przeszedł całą grę podczas transmisji na żywo. W trakcie rozgrywki na 157 poziomie ekran uległ zamrożeniu. Co prawda na nagraniu z historycznego zdarzenia widać informację, że Willis dotarł na poziom 18, ale to dlatego, że kod gry nie został zaprojektowany tak, aby osiągać najwyższe (jak się okazuje) możliwe poziomy. https://youtu.be/J9oVQ43j22g?si=07xZSI1ZxI9XGiQG Tu warto podkreślić, że młody Amerykanin nie grał w wersję komputerową Tetrisa, lecz w tę stworzoną na konsolę Nintendo. Ta miała swoją premierę nieco później niż oryginał, bo 34 lata temu. Długo wierzono, że to 29. poziom Tetrisa jest ostatnim etapem gry. Już na nim gracze musieli być sprytniejsi od klocków spadających z maksymalną (?) prędkością. Co prawda po latach eksperymentowania z różnymi metodami niektórym udawało się dojść dalej, ale wcześniej żaden człowiek nie osiągnął ekranu końcowego. Sztuczna inteligencja była pierwsza No właśnie, człowiek nie, ale udało się to już kilka lat temu... sztucznej inteligencji. W 2021 roku programista Greg Cannon stworzył program, wykorzystujący AI do gry w Tetris. StackRabbit, bo tak nazwał swoje dzieło, był w stanie przejść jeszcze dalej. Sztuczna inteligencja dotarła do poziomu 237 i właśnie wtedy gra przestała działać, całkowicie się zawieszając. Na zwycięzcę nie czekały więc żadne fanfary, ani nawet napis z gratulacjami czy formułką „koniec gry”. Rozgrywka po prostu nie była w stanie trwać, co gracze uznali za jej zakończenie. Twórcy Tetrisa prawdopodobnie nie spodziewali się, że ktoś zajedzie tak daleko. Dlatego na dalszych poziomach kod gry przestaje działać prawidłowo. – Ostatecznie pojawia się błąd, w trakcie którego gra przełącza się z czytania instrukcji z kodu na czytanie pamięci RAM, jakby to był kod. Jeśli powstałe zniekształcenie generuje polecenie zatrzymania, całkowicie psuje grę – wyjaśnia YouTuber aGameScout, cytowany przez serwis Life Science. Po 50 latach SEGA opuszcza rynek salonów gier w Japonii. Jaka przyszłość czeka słynną Akihabarę? To koniec pewnej epoki. Słynny producent gier wideo SEGA rezygnuje z dalszego prowadzenia salonów z grami arcade na monety. Czy kultowe automaty jeszcze powrócą? Gry wideo kiedyś i dziś Przez dziesięciolecia gracze „pobijali” Tetrisa, hakując oprogramowanie. Uważa się jednak, że Willis jako pierwszy zrobił to na oryginalnym sprzęcie. Jego przygoda z Tetrisem rozpoczęła się, gdy trafił na filmy z tej gry na YouTube. Następnie zaczął gromadzić sprzęt niezbędny do grania w jej starą wersję. Nastolatkowi pomogła mama. Kupiła mu w lombardzie konsolę Nintendo RetroN, która korzystała z tego samego napędu i kodu, co oryginalne Nintendo. Do tego oczywiście stary telewizor kineskopowy. 13-latka zaintrygowała prostota rozgrywek, ale, jak sam przyznał w opisie nagrania z pobicia rekordu, nigdy nie spodziewał się takiego osiągnięcia. Na filmiku obejrzanym ponad 1,7 mln razy (w trakcie pisania tego tekstu, 10 stycznia 2024 r.) widać, jak młody gracz nie dowierza w to, co działo się na ekranie. Przyznał też, że „nie czuje palców”. Mimo niesłabnącej popularności gry wideo mają wielu przeciwników, zwłaszcza wśród rodziców nieletnich. To zaczyna się jednak powoli zmieniać. Gaming nie jest uważany tylko za hobby, ale też za sport. A właściwie e-sport. Niektóre tytuły organizują międzynarodowe mistrzostwa dla młodzieży i dorosłych. Przewidziane nagrody są naprawdę wysokie. Co więcej, badania wykazały, że granie w gry wideo podwyższa inteligencję u dzieci. Czy to oznacza, że czeka nas kolejna cyfrowa rewolucja? Nasz ekspert Mateusz Łysiak Dziennikarz zakręcony na punkcie podróżowania. Pierwsze kroki w mediach stawiał w redakcjach internetowej i papierowej magazynu „Podróże”. Redagował i wydawał m.in. w gazeta.pl i dziendobrytvn.pl. O odległych miejscach (czasem i tych bliższych) lubi pisać nie tylko w kontekście turystycznym, ale też przyrodniczym i społecznym. Marzy o tym, żeby zobaczyć zorzę polarną oraz Machu Picchu. Co poza szlakiem? Kuchnia włoska, reportaże i pływanie.
Rzut monetą jest sprawiedliwym losowaniem? Badacze dowodzą, że jedna strona wypada częściej
Zespół naukowców z kilku europejskich instytucji ponownie przyjrzał się problemowi losowości rzutu monetą. Badania wykazały, że ta metoda rozstrzygania sporów nie jest tak sprawiedliwa, jak dotychczas uważano. Uczeni stwierdzili, że jedna strona wypada częściej.
W tym artykule: Rzut monetą zapewnia prawdopodobieństwo 50%? Badania wykazały, że większe szanse ma jedna strona Co z tą sprawiedliwością? Rzut monetą to jedna z najpopularniejszych metod rozstrzygania sporów. Wyrzucenie w górę tego płaskiego i najczęściej okrągłego przedmiotu znane jest już od starożytności. Zarówno w antycznym Rzymie, jak i w Grecji, była to gra, która opierała się na losowości. Właśnie dlatego uważano ją za względnie sprawiedliwą. Pod warunkiem oczywiście, że moneta, której używano, była uczciwa. Rzut monetą zapewnia prawdopodobieństwo 50%? Do tej pory panował powszechny konsensus, że prawdopodobieństwo wyrzucenia orła lub reszki wynosi 50%. W przeszłości naukowcy próbowali podejmować badania nad rzutem monetą, aby sprawdzić, czy rzeczywiście tak jest. Najbliżej odpowiedzi byli Perci Diaconis, Susan Holmes i Richard Montgomery, którzy w 2007 roku stwierdzili, że częściej wypadnie strona, która była stroną rozpoczynającą wyrzut. – Przeanalizowaliśmy naturalny proces rzucania monetą. W naszej pracy pokazujemy, że energicznie rzucone monety częściej wracają do tego samego punktu, w którym zaczynaliśmy rzut. Mówimy tu o szansie, która wynosi 51% – napisali przed laty badacze. W badaniu autorzy zaznaczyli, że dotychczasowe rozważania nad rzutami monetą sprawdzały tylko prawdopodobieństwo, czy rzucona moneta będzie miała równe szanse na wyrzucenie orła lub reszki. Nie analizowano, jakie są szanse, wyrzucenia tego samego nominału, od którego zaczynaliśmy rzut. Badania wykazały, że większe szanse ma jedna strona Badacze sugerowali wówczas, że z powodu zjawiska precesji (zmiana kierunku osi obrotu obracającego się ciała) moneta rzucona w powietrze więcej czasu znajduje się początkową stroną skierowaną do góry, co zwiększa prawdopodobieństwo, że również wyląduje w ten sposób. Matematyk z Uniwersytetu Harvarda jako pierwszy rozwiązał jedną z najtrudniejszych zagadek szachowych Tak zwany problem ośmiu hetmanów pozostawał przez 152 lata nierozwiązaną zagadką szachową. Matematyk z Uniwersytetu Harvarda jest pierwszym człowiekiem na świecie, któremu udało się ją... Międzynarodowy zespół naukowców z wielu europejskich uniwersytetów i instytucji postanowił jeszcze raz przyjrzeć się tezie, którą postawili Diaconis, Holmes i Montgomery. Badacze przeprowadzili eksperymenty, które miały na celu sprawdzenie losowości rzutu monetą, a swoje wyniki opublikowali na stronie internetowej „arXiv”. W najnowszych badaniach wzięło udział 48 osób. Każda miała za zadanie rzucić aż 350 757 monetami. Wybito je w 46 krajach, aby zapobiec stronniczości w eksperymencie. Za każdym rzutem badacze odnotowywali, którą stroną spadła moneta. Okazało się, że wnioski zespołu Diaconisa były prawdziwe. Zespół ustalił, że w dokładnie 50,8% przypadków moneta wylądowała tą samą stroną do góry, którą znajdowała się w momencie rozpoczęcia wyrzutu. Co z tą sprawiedliwością? – Nasze dane mocno potwierdzają tę precyzyjną teorię. Monety faktycznie lądowały częściej po tej samej stronie, z której zaczynały. Co więcej, badania potwierdziły również ogólne przewidywanie, że gdy ludzie rzucą zwykłą monetą, z losowo ustaloną początkową stroną do góry, z równym prawdopodobieństwem wypadnie reszka lub reszka. Dostarczamy zatem mocnych dowodów na to, że gdy niektórzy ludzie rzucają uczciwą monetą, zwykle ląduje ona na tej samej stronie, z której zaczęła – czytamy w artykule na łamach „arXiv”. Badacze przyznają, że wprawdzie różnica ta jest bardzo niewielka, to jednak rzut nie zapewnia w 100% sprawiedliwego wyniku. Gdyby ktoś za każdym razem mógł wybrać stronę, od której chce zacząć rzut monetą, statystycznie ma prawie 51% szans, że obstawi prawidłowy awers lub rewers. Być może przed faktycznym rzutem, należałoby zagrać również o to, która strona zacznie. I zrobić to z wykorzystaniem innej gry losowej, tak dla zachowania relatywnej bezstronności. Źródło: arXiv Nasz ekspert Jakub Rybski Dziennikarz, miłośnik kina niezależnego, literatury, ramenu, gier wideo i dobrego rocka. Wcześniej związany z telewizją TVN24 i Canal +. Zawodowo nie boi się podejmować żadnego tematu, prywatnie bardzo zainteresowany polityką. Autor bloga na Instagramie "Mini Podróże".
Najstarsza kostka do gry odkryta w Polsce. Do zabawy używali jej Celtowie
Ponad dwa tysiące lat ma kostka do gry odkryta przez archeologów w Samborowicach w woj. śląskim. Używali jej Celtowie. To najstarszy taki przedmiot z terenu Polski. Znajdował się wewnątrz chaty zagłębionej w ziemię.
W tym artykule: Najstarsza kostka do gry w Polsce. To wytwór Celtów Fibula. Inne cenne odkrycie w Samborowicach Kim byli Celtowie? Celtowie zamieszkiwali tereny obecnej Polski od ok. 400 do ok. 120 r. p.n.e. Zasiedlali jednak tylko południe naszego kraju w kilku obszarach: w pobliżu Wrocławia na Dolnym Śląsku, pod Krakowem w Małopolsce, na Podkarpaciu, na płaskowyżu głubczyckim. To właśnie na tym ostatnim obszarze, w Samborowicach, archeolodzy natknęli się na najstarszą na polskich ziemiach kostkę do gry. Pierwszy poinformował o tym serwis Nauka w Polsce. Archeolodzy prowadzą wykopaliska w Samborowicach od wielu lat. Kierują nimi Jacek Soida z Działu Archeologii Muzeum Śląskiego oraz dr Przemysław Dulęba z Uniwersytetu Wrocławskiego. Najstarsza kostka do gry w Polsce. To wytwór Celtów – Kostka wykonana została z kości lub poroża, będziemy się starali to doprecyzować. Została znaleziona we wnętrzu półziemianki – przekazał „National Geographic Polska” Jacek Soida. Wykonano ją w pierwszej połowie II wieku p.n.e. Oznacza to – jak uważa Soida – że jest to najstarsza kostka do gry odkryta do tej pory na terenie Polski. Podobne kostki do gry znane głównie z Dolnej Austrii, Czech i Moraw. Dotychczas najstarsze znane kostki z obszaru Polski pochodziły z II wieku n.e. – Z centralnej osady w Nowej Cerekwi [znany – przyp. red.] jest podobny przedmiot, ale wykonany z brązu i jest to znalezisko luźne, z powierzchni. W przypadku Samborowic mamy więc pewność co do datowania – dodał dr Dulęba. W Nowej Cerekwi na Opolszczyźnie odkryto największą celtycką osadę na terenie Polski. Kostka z Samborowic nie nosi widocznych śladów użytkowania. – Jest bardzo dobrze wygładzona, stąd trudności w określeniu materiału – podkreślił Soida. Surowcem jest kość albo poroże. Kostka jest prostopadłościenna, jednak nie wszystkie jej boki są równe. Nie jest to zatem typowa, sześcienna kostka znana z popularnych obecnie gier. Na dłuższych bokach kostki z Samborowic oznaczono oczkami wartości 5 i 6. Nie jest jasne, do jakiej gry mogła być używana. Soida przypuszcza, że być może do zwykłej gry w kości. Nie można jednak wykluczyć gry planszowej, czyli planszówki. Jeśli wykorzystywano planszę, to wykonana była z materiałów organicznych. Te zachowują się do naszych czasów bardzo rzadko i szybko ulegają rozkładowi. Archeolog dodał, że w innym miejscu, gdzie bada osadę celtycką, natknął się na żetony, zapewne do gry. To uprawomocnia twierdzenie, że kostki mogły być używane w czasie zabawy z ich udziałem. Fibula. Inne cenne odkrycie w Samborowicach W tym roku wśród odkryć uwagę archeologów przykuła też dobrze zachowana żelazna fibula, czyli ozdobna zapinka służąca do spinania szat. Takie przedmioty z reguły odkrywane są na cmentarzyskach. Przetrwała do naszych czasów, bo w pradziejach wpadła do ognia. Wówczas wytworzyła się warstwa zgorzeliny, która zabezpieczyła przedmiot przed szkodliwą korozją. Badania w Samborowicach są częścią dużego projektu badawczego. Jego celem jest prześledzenie starożytnych, długodystansowych szlaków handlowych. Według dr Dulęby szlak bursztynowy, wiodący znad Bałtyku aż do Italii w okresie rzymskim w pierwszych wiekach naszej ery nie był niczym nowym. Miał być on w pewnej części „przejęty” po ludności celtyckiej. Archeolodzy odnaleźli celtycki skarb sprzed 2000 lat Niemieccy archeolodzy odnaleźli celtycki skarb liczący 41 złotych monet. Eksperci zauważają, że ich wartość w tamtych czasach była ogromna. W poprzednich latach w Samborowicach archeolodzy odkryli między innymi świetnie zachowany piec garncarski, którego ponad 2 tys. lat temu używali Celtowie. Wewnątrz była kilkaset fragmentów naczyń ceramicznych. Warta odnotowana jest technologia ich wykonywania. Celtowie byli pierwszym ludem, który na obecnych ziemiach Polski stosował koło garncarskie. Wraz z ich wywędrowaniem z naszych regionów ta innowacja została zapomniana. Kim byli Celtowie? Celtowie byli zaawansowanymi metalurgami, na przykład tworzyli kolczugi. Najstarsze monety wykonane ze złota i srebra z terenu Polski również wykonał ten lud. Kolebką Celtów jest kontynentalna Europa. Lud ten rozprzestrzenił się po całej Europie w poł. I tysiąclecia p.n.e. znad Renu, Menu i Górnego Dunaju. W początkach IV wieku p.n.e. Celtowie prowadzili walki z Cesarstwem Rzymskim, a w III wieku p.n.e. atakowali nawet Grecję i dotarli aż do Azji Mniejszej. Ich potomkami są m.in. Szkoci, Walijczycy i Irlandczycy. Źródło: Nauka w Polsce. Nasz ekspert Szymon Zdziebłowski Dziennikarz naukowy, z wykształcenia archeolog śródziemnomorski. Przez wiele lat był związany z Serwisem Nauka w Polsce PAP. Opublikował m.in. dwa przewodniki turystyczne po Egipcie, a ostatnio – popularnonaukową książkę „Wielka Piramida. Tajemnice cudu starożytności” o największej egipskiej piramidzie.
Planszówka sprzed pół tysiąca lat. Intrygujące odkrycie na zamku w Ćmielowie
Wyrytą w kamieniu planszę do gry w młynek odkryli archeolodzy w czasie badań zamku w Ćmielowie w Świętokrzyskim. Planszówka powstała zapewne w XVI wieku. Prawdopodobnie wykuli ją budowniczy warowni. Nie można wykluczyć innych możliwości.
W tym artykule: Młynek z zamku w Ćmielowie Podobne planszówki są znane z Zachodniej Europy Zamek w Ćmielowie – historia Zamek w Ćmielowie dziś Blok z wyrytą planszą odkrył archeolog Tomasz Olszacki podczas tegorocznych badań. Była to prawdopodobnie część posadzki. Młynek z zamku w Ćmielowie Niestarannie wykonana plansza znajduje się dość zniszczonej piaskowcowej płycie. Niegdyś pewnie o kwadratowym kształcie o boku długości około 32 cm i o zróżnicowanej grubości około 6–12 cm. Sam ryt ukazujący planszę jest maleńki. Długość boku wynosi około 13,5 cm. Co wiemy o właśnie odkrytej „planszy”? Zdaniem Tomasza Olszackiego może to być wytwór jednego z członków ekipy budowlanej z pierwszej ćwierci XVI wieku. Był może powstał na potrzeby chwilowej rozrywki „na fajrancie”. – Byłby to wówczas interesujący suplement do wiedzy o różnych aspektach robót budowlanych w dawnych wiekach – przekazał National Geographic Polska naukowiec. Zastrzega, że ryt mógł jednak powstać także i nieco później. – Na przykład jako pokątne „dzieło” służby lub obecnych na zamku dzieci – podkreślił Olszacki. W tej samej części zamku, określanej jako dom wschodni, znaleziono też inne detale architektoniczne. Podobne planszówki są znane z Zachodniej Europy – Sama gra to jedna z najstarszych „planszówek” świata. Była powszechnie znana w średniowieczu. Co interesujące ryty z młynkiem znamy z licznych obiektów sakralnych – powiedział Olszacki. Gra w młynek jest dwuosobowa. Zawodnicy mają za zadanie ustawienie trzech pionów w linii (młynek). Podobne „plansze” znane są głównie ze średniowiecznej Anglii. Wykuwano je również na zamkach w Italii i w zamkach krzyżowców. Nie jest jasne, czy tego typu plansze służyły faktyczne do gry, czy też raczej niosły za sobą przekaz symboliczny, może magiczny. Czy to jedyna w Polsce planszówka tego typu? Olszacki wskazał na podobne odkrycie z XIII-wiecznej opolskiej fary. Wyobrażenia młynka znane są też z kafli piecowych z Wielkopolski, datowanych na drugą połowę XV wieku. W ich centralnym polu wpisana jest diabelska głowa. – Interpretowany on [młynek – przyp. red.] bywa także jako ilustracja labiryntu Minotaura, metafora krętych ludzkich losów i możliwości ostatecznego zatracenia – opisał. Zamek w Ćmielowie – historia Zamek w Ćmielowie (woj. świętokrzyskie) jest jednym z bardziej interesujących obiektów rezydencjonalno-obronnych dawnego Królestwa Polskiego. Olszacki prowadzi tam wykopaliska od 2022 roku. Ustalił, że przed budową murowanego zamku na otoczonej fosą wyspie istniał dwór obronny, wzniesiony zapewne w drugiej połowie XV stulecia. Po jego rozbiórce i niwelacji terenu w tym samym miejscu zamek ufundował kanclerz wielki Krzysztof Szydłowiecki herbu Odrowąż. Był on najpotężniejszym polskim magnatem żyjącym w czasach Zygmunta Starego. Zamek stanowił główną siedzibę tego możnowładcy. Należało do niego także pobliskie miasto Opatów. Na zamku urodził się Mikołaj Krzysztof Radziwiłł „Sierotka” (1549–1616), marszałek wielki litewski i wojewoda wileński. Był on również podróżnikiem i autorem pierwszej polskiej relacji, w której opisano piramidy, w tym piramidę Cheopsa. Nawet się na nią wdrapał. Kamienne kule odnalezione w Grecji mogą być częścią jednej z najstarszych gier planszowych na świecie Okrągłe, kamienne kule odkryto na kilku greckich wyspach. Dotychczas naukowcy nie byli pewni, do czego mogły służyć. Najnowsze badania sugerują, że mogą być elementami starożytnej gry pl... Twierdza w Ćmielowie położona jest bardzo malowniczo. Centralną częścią zamku była znajdująca się na wyspie rezydencja o powierzchni ponad 1000 m kw., z dwoma równoległymi, trójkondygnacyjnymi domami, wieżą bramną i kaplicą. Zabudowania zamkowe znajdowały się też przed fosą. Na przedzamcze składał się okazały budynek bramny z położoną w najwyższej kondygnacji salą wielką i przyległymi niższymi skrzydłami. Całości dopełniają usypane już w XVII wieku fortyfikacje ziemne z narożnymi bastionami. W ocenie Olszackiego, zamek ćmielowski, mimo że nie zachowany do naszych czasów w pełni, jest założeniem w pełni czytelnym, imponującym rozmachem fundatorskim i znakomitością detalu architektonicznego pochodzącego z przełomu epok gotyku i renesansu. Zamek w Ćmielowie dziś Obecnie zabytek jest miejscem intensywnych badań i robót konserwatorskich. Trwają prace rewitalizacyjne. Są one realizowane przez jego nowych właścicieli, Annę i Tadeusza M. Zarębskich. Celem prac jest między innymi wyeksponowanie zamku na wyspie. Ruiny będą zaaranżowane w duchu tak zwanej angielskiej szkoły konserwacji. Nasz ekspert Szymon Zdziebłowski Dziennikarz naukowy, z wykształcenia archeolog śródziemnomorski. Przez wiele lat był związany z Serwisem Nauka w Polsce PAP. Opublikował m.in. dwa przewodniki turystyczne po Egipcie, a ostatnio – popularnonaukową książkę „Wielka Piramida. Tajemnice cudu starożytności” o największej egipskiej piramidzie.
Kamienne kule odnalezione w Grecji mogą być częścią jednej z najstarszych gier planszowych na świecie
Okrągłe, kamienne kule odkryto na kilku greckich wyspach. Dotychczas naukowcy nie byli pewni, do czego mogły służyć. Najnowsze badania sugerują, że mogą być elementami starożytnej gry planszowej.
W tym artykule: Czy kamienne kule z Akrotiri to najstarsza gra planszowa w tej części świata? Czy istnieje wzór, który potwierdza hipotezę o grze? Kule odnajdowano w zestawach po kilkadziesiąt sztuk Człowiek od zawsze potrzebował różnych form rozrywki, aby oderwać się od codzienności i rutyny. Nasi prehistoryczni przodkowie, którzy żyli m.in. w okresie paleolitu, tworzyli prymitywne instrumenty, na których grali. Poza tym śpiewali lub spędzali czas przy ognisku. Aztekowie i Majowie grali w ulamę, czyli zespołową grę w piłkę, którą uważa się za najstarszy sport na świecie. Najstarsze boisko zostało zbudowane ok. 1500 r. p.n.e. Czy kamienne kule z Akrotiri to najstarsza gra planszowa w tej części świata? Jednak to prawdopodobnie Mezopotamczykom zawdzięczamy idee gier planszowych. W I połowie XX wieku grupa brytyjskich archeologów odnalazła grobowce królewskie w starożytnym mieście Ur. Odkryto tam grę, która popularna była nawet 5000 lat temu. Komplet składający się z 14 pionków i planszy datowano na 2600 r. p.n.e. Uważa się, że królewska gra z Ur była prekursorem tryktraka. Najnowsze badania naukowców z Uniwersytetu w Bristolu rzucają nowe światło na historię gier planszowych na świecie. Uczeni postanowili jeszcze raz przeanalizować 746 kamiennych kul, które kilkanaście lat temu odnaleziono w starożytnym mieście Akrotiri, na greckiej wyspie Santoryn. Datowanie radiowęglowe wykazało, że najstarsze mają ok. 4500 lat, a najmłodsze 3600. W badaniu wykorzystano sztuczną inteligencję. Czy istnieje wzór, który potwierdza hipotezę o grze? Kule są różnej wielkości, a żadna nie jest większa od piłki golfowej. Niektóre różnią się kolorem oraz rodzajem skały, z której je wykonano. Naukowcy postanowili podzielić kule na dwie grupy: mniejsze i większe. Zrobili to, by sprawdzić, czy można ustalić pewne wzorce. Uczeni twierdzą, że kamienne płytki przypominające planszę z małymi wyżłobieniami, które odnaleziono w Akrotiri oraz innych starożytnych miastach regionu, mogą być częścią gry. Zaś kule mogły być umieszczane w tych drobnych otworach. Polak znalazł w Omanie grę planszową sprzed 4 tysięcy lat Naukowcy z Polskiego Centrum Archeologii Śródziemnomorskiej odegrali kluczową rolę w pracach wykopaliskowych prowadzonych w Omanie. Odnalezienie gry planszowej to jeden z wielu sukcesów. – Odkryliśmy, że kule można podzielić na dwie główne grupy. To potwierdza hipotezę, że mogły być używane jako żetony lub pionki w grze planszowej – twierdzi dr Christianne Fernée, współautorka badania. Uczona dodaje, że gdyby kamienie były używane np. do liczenia, grup byłoby znacznie więcej. Kule odnajdowano w zestawach po kilkadziesiąt sztuk Autorzy twierdzą, że starożytni mieszkańcy znad Morza Egejskiego i Śródziemnego zbierali lub specjalnie obrabiali znalezione kamienie, aby spełniały jasno określone kryteria. Co ciekawe, okazało się, że spośród wszystkich kul aż 621 zostało „przetworzonych”. Większość została wykonana z tufu wulkanicznego. Interesujący jest również fakt, że kule w Akrotiri odnajdywano w zestawach po kilkadziesiąt sztuk. Wszystkie zestawy zostały odnalezione w fundamentach domów, które pochodziły z epoki brązu. Uczeni zastanawiają się, czy nie jest to forma rytualnego depozytu. Co również może potwierdzać, że starożytni traktowali kule bardzo poważnie. Zaskakujące znalezisko w krypcie Majów. Archeolodzy odkryli, że z ludzkich prochów tworzono piłki do gry Archeolodzy odkryli, że w krypcie Majów nie tylko kremowano ludzi. W miejscu tym rdzenni mieszkańcy mieli wytwarzać gumowe piłki, które wykorzystywane były do tajemniczej rytualnej gry. Naukowcy zwracają również uwagę, że teoria o grze planszowej nie byłaby niczym zaskakującym. Z podobnego okresu pochodzi wiele starożytnych gier, jak chociażby wspomina wcześniej gra królewska z Ur, egipski senet, afrykańskie wari czy starochińska gra go. Uczeni z Uniwersytetu w Bristolu uważają, że jeśli hipoteza o grze z Akrotiri się potwierdzi, będzie to oznaczało, że mamy do czynienia z jedną z najstarszych gier planszowych w tej części świata. Źródło: Journal of Archaeological Science: Reports. Nasz ekspert Jakub Rybski Dziennikarz, miłośnik kina niezależnego, literatury, ramenu, gier wideo i dobrego rocka. Wcześniej związany z telewizją TVN24 i Canal +. Zawodowo nie boi się podejmować żadnego tematu, prywatnie bardzo zainteresowany polityką. Autor bloga na Instagramie "Mini Podróże".
Badania wykazały, że granie w gry wideo podwyższa inteligencję u dzieci
Jak gry wideo wpływają na najmłodszych? Wyniki badań mogą zaskoczyć rodziców.
W tym artykule: Dzieci, które grają w gry wideo mogą mieć wyższe IQ Inteligencja to nie wszystko Punkt dla gamerów Dorastanie nigdy nie było łatwe – tak jak i wychowywanie dzieci. Każdy okres w historii przynosił inne trudności. Obecnie może się wydawać, że żyjemy w dobrobycie, ale i to bywa zgubne. Powszechny dostęp do internetu, a więc i do mediów społecznościowych źle wpływa na zdrowie psychiczne najmłodszych. A co z grami wideo? Rodzice często złoszczą się, kiedy ich pociechy godzinami przesiadują z padami i joystickami w dłoniach. Okazuje się jednak, że być może wcale nie muszą być przesadnie zaniepokojeni. Dzieci, które grają w gry wideo mogą mieć wyższe IQ Autorzy badań opisanych na łamach czasopisma naukowego „Scientific Reports” przeprowadzili wywiady i zrobili testy ponad 5 tys. dzieci. W ten sposób chcieli ustalić, jak gry wideo wpływają na umysły nieletnich. Dzieciaki zostały wyłonione z większej grupy badawczej (ponad 9 tys. osób), która kilka lat wcześniej deklarowała spędzanie ponad 2 godzin dziennie przed ekranem telewizji lub komputera. Najnowsze wyniki mogą zaskoczyć przeciwników wirtualnych rozrywek. W ciągu dwóch lat między pierwszym a drugim badaniem u dzieci, które najwięcej czasu spędzały, grając w gry wideo, odnotowano wzrost IQ o 2,5 punktu powyżej średniej. Inteligencja małoletnich została zmierzona podczas testu złożonego z pięciu zadań. Dwa z nich dotyczyły czytania ze zrozumieniem, kolejne pamięci roboczej, elastycznego myślenia i zdolności wyciągania wniosków z błędów. Skoro granie w gry wideo może poprawić inteligencję, warto odświeżyć kolekcję o nowe tytuły. Sprawdź nasze propozycje. Czy to nowa ulubiona gra podróżników? W Horizon Forbidden West eksplorujemy USA z przyszłości Ostatnie dwa lata pokazały nam, że aby odkrywać nowe, inspirujące miejsca, wcale nie musimy wychodzić z domu. Bez względu na ograniczenia, odległe światy mogą znaleźć się w zasięgu nas... Inteligencja to nie wszystko To nie pierwszy raz, kiedy naukowcy przyjrzeli się wpływowi ekranów na umysły dzieci. Dotąd badacze nie uwzględniali jednak czynników genetycznych i zaplecza społeczno-ekonomicznego testowanych. Tym razem otrzymali bardziej wiarygodne wyniki. Za wcześnie jednak, żeby mówić o innych korzyściach wynikających z częstego grania w gry wideo. – Nie zbadaliśmy wpływu ekranów na aktywność fizyczną, sen, samopoczucie czy wyniki w szkole. Nie możemy więc nic na ten temat powiedzieć – podkreśla neurobiolog Torkel Klingberg z Instytutu Karolinska w Szwecji. Po 50 latach SEGA opuszcza rynek salonów gier w Japonii. Jaka przyszłość czeka słynną Akihabarę? To koniec pewnej epoki. Słynny producent gier wideo SEGA rezygnuje z dalszego prowadzenia salonów z grami arcade na monety. Czy kultowe automaty jeszcze powrócą? Punkt dla gamerów Wyniki badań zainteresują sceptycznie nastawionych rodziców i ogromne środowisko gamerów. W ostatnich latach podejście do gier mocno się zmieniło. To już nie tylko hobby czy zjadacze czasu, ale sport. A właściwie e-sport. Niektóre tytuły organizują międzynarodowe mistrzostwa. Przewidziane nagrody są naprawdę wysokie . O niesłabnącej popularności gier komputerowych świadczy też ogromna liczba internautów profesjonalnie zajmujących się ich recenzowaniem. Najpopularniejszy użytkownik YouTube, czyli PewDiePie (ponad 111 milionów subskrypcji), zyskał rozpoznawalność właśnie grając w nietypowe gry. Źródło: Scientific Reports.
Czy to nowa ulubiona gra podróżników? W Horizon Forbidden West eksplorujemy USA z przyszłości
Ostatnie dwa lata pokazały nam, że aby odkrywać nowe, inspirujące miejsca, wcale nie musimy wychodzić z domu. Bez względu na ograniczenia, odległe światy mogą znaleźć się w zasięgu naszej ręki. Razem z PlayStation podpowiadamy, jak podróżować nie tylko po Ziemi, ale też w czasie.
W tym artykule: Horizon Forbidden West to Ameryka przyszłości Eksploruj Stany Zjednoczone i zaplanuj podróż Jeszcze więcej Horizon Forbidden West Wraz z rozwojem techniki zmienia się nasza codzienność, w tym gry na konsole. Chodzi nie tylko o coraz lepszą grafikę, ale przede wszystkim o grywalność. To już nie proste historie z kilkoma bohaterami, a złożone, barwne scenariusze, w których godzinami możemy eksplorować nieznane. W grze Horizon Forbidden West, kontynuacji Horizon Zero Dawn, odkrywamy Amerykę z przyszłości. Znane miejsca nadgryzione zębem czasu wyglądają dziko i tajemniczo. Horizon Forbidden West to Ameryka przyszłości Już zwiastun pokazuje nam piękne, różnorodne lokalizacje, będące gratką dla graczy. Niektóre z nich mogą wyglądać znajomo. To dlatego, że świat Zakazanego Zachodu został pokazany przez pryzmat prawdziwych miejsc w Stanach Zjednoczonych. Akcja Horizon Forbidden West rozgrywa się między innymi w Utah, Nevadzie i Kalifornii. I tak Wydmy (Dunehollow) przypominają Las Vegas Strip, znany dzięki fantazyjnym kasynom odcinek drogi Las Vegas Valley, a Beznadzieja (The Daunt) Park Narodowy Zion. Eksploruj Stany Zjednoczone i zaplanuj podróż Wirtualne odkrywanie Stanów Zjednoczonych z przyszłości to rozrywka nie tylko dla fanów gier, ale też podróżników, którzy do tej pory rzadko chwytali za pady. Przemierzając Zakazany Zachód, trafimy na wiele inspiracji, które pomogą nam zaplanować zwiedzanie USA poza utartym szlakiem. Przykłady? Park Narodowy Sekwoi, w którym rośnie największe drzewo na świecie – Drzewo Generała Shermana, malownicza dolina Yosemite Valley, będąca inspiracją dla poetów czy Very Large Array, słynne obserwatorium radioastronomiczne. Świat Horizon Forbidden West poznała już Kasia Mecinski z kanału Fifty na pół na YouTube. – Zwiedzałam bujne lasy i podwodne miasta, poznawałam zwyczaje plemiennych społeczności zamieszkujących Ameryką dalekiej przyszłości. Urodziłam się w USA, więc niektóre miejsca wyglądały znajomo – opowiada. View oEmbed on the source website Zdjęcia z wyprawy na Zakazany Zachód znajdziesz w najnowszym, majowym Travelerze! Jeszcze więcej Horizon Forbidden West Czym jest Zakazany Zachód? To majestatyczne, ale niebezpieczne pogranicze, kryjące tajemnicze zagrożenia. Przemierzamy je razem z główną bohaterką – Aloy. Odkrywając dalekie krainy, walczymy z maszynami i poznajemy nowe plemiona. W świecie Horizon Forbidden West jesteśmy jednak nie tylko eksploratorami. Naszym zadaniem jest uratowanie życia na Ziemi przed kolejną zagładą. Aby nam się udało, musimy być o krok przed wrogiem. Więcej przedsmaków z gry na profilach PlayStation w mediach społecznościowych. Instagram Facebook Znajdziecie tam też konkurs na najlepsze zdjęcia z gry Horizon Forbidden West.
Teraz każdy może zdobyć Mount Everest. Polacy stworzyli symulator wspinaczki
“Climber: Sky is the Limit” to gra symulująca survivalową wysokogórską wspinaczkę, która w 2021 roku zostanie wydana na PC, a następnie na Nintendo Switch oraz konsole Sony i Microsoft. Jej wydawcą będzie Art Games Studio S.A, a nad produkcją pracuje poznańskie studio A2 Softworks.
Gracze będą mogli zmierzyć się tu z najciekawszymi i najwyższymi szczytami górskimi świata (w tym m.in. Mount Everest, Broad Peak i K2), a twórcy obiecują bardzo wysoki poziom realizmu i zróżnicowaną rozgrywkę z żywiołem. View oEmbed on the source website “Dla wielu osób góry, szczególnie te najbardziej tajemnicze i niedostępne, są jak magnes. W naszej grze chcemy jak najlepiej przedstawić fascynującą pasję, jaką jest wspinaczka wysokogórska. Stawiamy na realizm i dokładne odwzorowanie elementów wpływających na przebieg takich wypraw. W pracach nad grą inspirujemy się literaturą dotyczącą tego tematu. Planujemy też dodatkowe konsultacje z ekspertami.” – powiedział Jakub Bąk, CEO Art Games Studio S.A. Symulator wspinaczki ma koncentrować się na jednoosobowej rozgrywce, której istotą będzie nie tylko samo zdobywanie górskich szczytów, ale i kompletny proces planowania i przygotowań do wysokogórskiej wyprawy. Każdy szczyt będzie miał inny poziom trudności i charakterystyczne wyzwania, typu lawiny, czy ekstremalnie strome ściany, a w grze nie zabraknie również innych elementów strategicznych – poza górskimi masywami gracz będzie musiał stawić czoła również codziennej rzeczywistości wspinaczy, starając się o pozyskanie sponsorów dla swoich wypraw, kompletując odpowiedni sprzęt, czy planując zapasy żywności. Dynamikę całej rozgrywki będą dodatkowo podkręcać również zdarzenia losowe, na przykład załamania pogodowe albo powstawanie lodowych szczelin. Katarzyna Mazur
Nareszcie! Powstanie gra na podstawie prozy Lema
Po Andrzeju Sapkowskim kolejny polski pisarz zostanie przeniesiony do cyberprzestrzeni. Poza radością można zadać jedynie pytanie: „dlaczego tak późno?” O grze na razie wiemy niewiele, ale z pewnością proces jej produkcji będzie pilnie śledzony, także przez naszą redakcję.
Jaka będzie gra na podstawie Lema? Jak na razie twórcy pozostają enigmatyczni. "Będzie to gra przygoda FPP. Na żadne inne zadane pytanie nie udzielamy w tym momencie odpowiedzi” - to odpowiedź ze studia Starward Industries na przesłane przez nas pytania. Wśród krążących informacji można wyłowić jeszcze, że będzie realizowana jako „indie” (niezależna, raczej niskobudżetowa) i oprze się na silniku Unreal 4. Tematem ponoć ma być wyprawa astronautów i towarzyszące jej perypetie. To jednak za mało by wywnioskować o jaką książkę Stanisława Lema może dokładnie chodzić. Pozostaje zatem uzbroić się w cierpliwość. Stanisław Lem to niekwestionowany król polskiej literatury science fiction oraz futurologii. Co ciekawe, im dalej od czasu jego publikacji tym częściej jego przewidywania okazują się zaskakująco celne. W sposób wyjątkowy potrafił łączyć filozofowanie z zagłębianiem się głęboko w psychikę ludzką. Do tego snuł rozważania o losach nauki i technologii, oraz o tym jakie miejsce zajmie między nimi człowiek. "Niezwyciężony", "Dzienniki Gwiazdowe", "Cyberiada", "Kongres futurologiczny" czy "Solaris" to tylko kilka tytułów z opasłego dorobku autora, które co najmniej raz w życiu trzeba przeczytać. Nawet jeśli nie wszystkie to choćby jeden z nich. Na styku literatury i cyber-pop-kultury Gry komputerowe to obecnie równie nośne medium co filmy czy książki. Skupiają wokół siebie tłumy fanów i niejednego (oraz niejedną) z nich zachęciły do sięgnięcia po książkę. Przykłady? Proszę bardzo. Zacznijmy od najwyraźniejszych czyli „Wiedźmina” i jego kolejnych części oraz „Stalkera”. Pierwsza z gier pozwoliła wejść do świata opisanego przez Andrzeja Sapkowskiego. Mieszanka niezbyt-heroicznego fantasy z legendami słowiańskimi i bardzo ostrym humorem autora okazała się strzałem w dziesiątkę, znacznie celniejszym niż ekranizacja z Michałem Żebrowskim (genialna muzyka Grzegorza Ciechowskiego!) czy ciekawe adaptacje komiksowe autorstwa Macieja Parowskiego, Bogusława Polcha i Danuty Polch. View oEmbed on the source website Druga gra to przeniesienie na ekran komputera rzeczywistości powieści „Piknik na skraju drogi” Arkadija i Borysa Strugackich. Nawiązuje także do filmu „Stalker” Andrieja Tarkowskiego. Oba te dzieła powstały w latach siedemdziesiątych XX wieku, a dzięki popularności gier wróciły do nich pokolenia dorastające w pierwszej dekadzie XXI wieku. Trudno chyba o lepszą promocję. View oEmbed on the source website Przykładów może być więcej, dodam tylko jeden od siebie: „Diuna”. Zanim trafiłem na powieść Franka Herberta po raz pierwszy zetknąłem się ze światem planety Arrakis w grze komputerowej. Produkcja francuskiej firmy Cryo Interactive z 1992 roku była połączeniem gry przygodowej z elementami strategicznymi. Zafascynowała mnie światem na tyle skutecznie, że sięgnąłem zarówno po pierwszy jak i kolejne tomy opasłego cyklu. Filmu Davida Lyncha także nie pominąłem. View oEmbed on the source website Myślę, że wielu komputerowych graczy i graczek na całym świecie może opowiedzieć własne historie tego jak gry naprowadziły ich na fascynujący tekst kultury: muzykę, film, książkę, wiersz, opowiadanie czy mit. Do tej pory mistrzowie gatunków fantasy, science fiction i horroru pojawiali się sporadycznie w grach. Czasem nawet trafiały się produkcje wchodzące w dyskusję z filozofami. Dobrym przykładem jest „Bioshock” oraz jego kontynuacje, który w tle losów głównego bohatera dyskutuje z filozofią obiektywizmu Ayn Rand wyłożoną w powieści „Atlas zbutnowany”. Jeden z najważniejszych twórców nowoczesnej grozy, Howard Phillips Lovecraft doczekał się wielu gier czerpiących z jego prozy, podobnie twórca „Władcy Pierścieni” J. R. R. Tolkien. Wśród autorów science fiction, a szczególnie jej najbardziej wymagających odłamów, ciekawych adaptacji doczekał się „Łowca Androidów” (choć to raczej gra na podstawie filmu na podstawie książki) czy „Nie mam ust a muszę krzyczek” Harlana Ellisona. Oczywiście nie można zapomnieć o sukcesie gier na podstawie książek serii „Metro 2033” Dmitrija Glukchowskiego. To jednak kilka tytułów z wciąż puchnącej listy książek przeniesionych do świata gier. Fakt, że wreszcie pojawi się tam proza Lema cieszy nie tylko fanów gatunku, to po prostu świetne fabuły. Pracująca nad grą Starward Industries ma w swoich szeregach osoby związane wcześniej między innymi z CD Projekt RED czy Techland. To tylko jeszcze bardziej zaostrza apetyt.
Mikropłatności w grach uzależniają jak hazard? Psycholodzy ostrzegają przed "lootboxem"
Systemy dodatkowych płatności w grach komputerowych to powszechny mechanizm. Według psychologów takie rozwiązania jak popularny “lootbox” mogą niebezpiecznie uzależniać. Naukowcy ostrzegają – wrażliwe osoby mogą wpaść w kłopoty.
Badanie zespołu z University of Adelaide zostało opublikowane w piśmie Addiction. Naukowcy przeanalizowali wiele popularnych gier zawierających systemy dodatkowych płatności (mikrotransakcje), które pozwalają na odblokowywanie dodatkowych treści, ulepszeń dla graczy oraz możliwych osiągnięć. Według nich niektóre obecne na rynku tytuły potrafią przywiązać i uzależnić od siebie użytkowników, zmuszając ich do długoterminowych dodatkowych kosztów. Prawdziwa cena takiej gry jest zupełnie inna niż na sklepowym pudełku, o czym gracz może nie wiedzieć, a przekona się w bolesny sposób. Co więcej, gdy to już nastąpi wielu z nich będzie miało kłopot z zaprzestaniem. - Tego rodzaju praktyki mogą doprowadzić część graczy do wydawania znacznie większych sum pieniędzy niż planowali lub nawet posiadają, szczególnie gdy korzystają z wirtualnych walut i kart kredytowych, co utrudnia kontrolę nad wydatkami – tłumaczy dr Daniel King z University of Adelaide's School of Psychology. Wraz z drugim autorem pracy, profesorem Paulem Delfabbro skupili się właśnie na mechanizmie „lootbox”. To rodzaj wirtualnej skrzyni zawierającej ulepszenia gry (przedmioty, dodatkowe moce lub cechy dla postaci graczy). Dodatki umieszczane są w niej losowo. W niektórych grach zawartość „lootboxów” potrafi wpłynąć na balans rozgrywki, w innych nie. Za dostęp do nich trzeba zapłacić. Ten rodzaj dodatkowego zarabiania w grach zwrócił już uwagę kilku wymiarów sprawiedliwości. Belgijska Komisja Hazardowa uznała je w kwietniu 2018 za formę nielegalnego hazardu. - Gracze liczący na zdobycie konkretnego przedmiotu mogą zapętlić się w kupowaniu lootboxów i doprowadzić do znaczących wydatków – mówi dr King – Ponieważ takie paczki nie wymagają dodatkowych umiejętności od gracza oraz zysk z nich jest losowy, działają tak samo jak zdrapki czy maszyny do gier. Badanie publikowane jest zaraz po niedawnym oświadczeniu WHO, które po raz pierwszy zdecydowało się wpisać uzależnienie od gier do międzynarodowej klasyfikacji chorób ICD. Badacze nazywają „lootboxy” drapieżną monetyzacją, ponieważ system ten zakłada powtarzające się wydatki na towar, którego kupujący może nie znać przed zakupem. Pozwala to na szereg manipulacji i promuje zachowania oparte na kupowaniu wewnątrz gry zamiast na polepszaniu umiejętności gracza. - Myślę, że większość doświadczonych graczy ze mną się zgodzi: w graniu powinno chodzić o umiejętności, a nie hazard – podsumowuje profesor Delfabbro. Błażej Grygiel Źródło: Eurekalert
Skąd się wziął hazard? Ślady prowadzą do czasów biblijnych i jeszcze wcześniej
Przez wieki hazard łączył narody i warstwy społeczne, będąc rozrywką dla wszystkich. Z czasem władza nauczyła się czerpać zyski ze ślepej wiary obywateli w odmianę losu
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to stroje i kapelusze tak eleganckie, że w zestawieniu z opłakanym stanem tutejszych obiektów aż śmieszne. W końcu to nie słynny tor w brytyjskim Ascot, a jedynie warszawski Służewiec, który od kilku lat przeżywa renesans. W kwietniową sobotę jest tu cały przekrój społeczny miasta: młodzież, dla których wyścigi stały się modną weekendową atrakcją, rodziny z dziećmi zaintrygowanymi końmi, dystyngowane pary, które chcą się pokazać, oraz seniorzy. Ci ostatni zdecydowanie najbardziej przejęci. Znają tu każdy kąt i z imienia każdą kasjerkę. Jako jedyni – nie licząc oczywiście hodowców, dżokejów i nielicznych dziennikarzy – znają też konie. Gdy bomba idzie w górę, zbierają się w grupach. Początkowo wymieniają uwagi, z czasem milkną. Każdy gra przecież dla siebie. I za swoje pieniądze. Konie ruszają z boksów po drugiej stronie toru, kilkaset metrów od trybun. Minie co najmniej minuta, nim stawka pojawi się na ostatniej prostej, pod nosami kibiców. Wtedy nie ma już miejsca na ciszę. Każdy coraz głośniej wykrzykuje pokraczne imię swego faworyta: czy to Juan Luoo, Issachar czy też słabnąca Soczewica lub pozostający w ogonie Król Popu. Po finiszu emocje nie opadają. Wygrani i przegrani suną do kas, pogodzeni z losem. Ci pierwsi odbiorą wygrane – zwykle po kilkadziesiąt złotych – a potem wraz z przegranymi wpłacą je na poczet kolejnej gonitwy. Bywalcy toru mawiają bowiem: wygrać możesz, przegrać – musisz. T Tętent losu Służewiec to żaden ewenement. Historia wyścigów konnych i związanych z nimi zakładów sięga starożytnego Rzymu, choć pierwszy udokumentowany przypadek miał miejsce w XII w. w Smithfield, głównym targu konnym w Londynie. Zawody urządzali właściciele, którzy chcieli udowodnić wartość swoich zwierząt. Kibicowała szlachta – potencjalny klient. Stawki zakładów były niskie, chodziło głównie o handel. W kolejnych wiekach wyścigi konne stały się rozrywką elitarną. W Newmarket powstała królewska stadnina, ośrodek polowań i zawodów, w drugiej połowie XVII w. wybudowano pierwszy hipodrom – okrągły tor, na którym wzorowane są dzisiejsze, owalne. Przy okazji wyścigów kwitły też zakłady, wówczas jeszcze pozbawione centralnej kontroli. Zakładali się po prostu widzowie między sobą, obstawiając zwycięstwo upatrzonego konia. Pierwsze biletowane zawody odbyły się dopiero w 1875 r. Pieniądze zaczynały płynąć coraz szerszym strumieniem, pojawiło się więc nowe zjawisko – domy zakładów bukmacherskich. Hazard wyszedł do ludu – służący i robotnicy, przed którymi hipodromy były zamknięte, stanęli przed szansą szybkiego wzbogacenia się lub przepuszczenia wypłaty. Gdy elity traciły majątki na zamkniętych torach, plebs liczył na szansę od losu u bukmacherów. Kości Fortuny Jednak jeśli spojrzeć na całą historię hazardu, wcale nie narodził się on z chęci zysku. Chodziło raczej o przepowiadanie przyszłości, choć środki ku temu były takie same. Wróżono ze wszystkiego: z roślin, patyków, kości, kamieni. I to właśnie kleromancja, czyli wróżenie z kości, stopniowo przeradzała się z rytuału religijnego w zwykłą rozrywkę. Najlepiej nadawały się do tego tzw. astragale, czyli kości nadpiętowe owiec i kóz. Mają cztery asymetryczne boki – kostka wyląduje zawsze na jednym z nich. Astragale były w starożytności przedmiotem powszechnym. W basenie Morza Śródziemnego i na Bliskim Wschodzie archeolodzy znaleźli wiele takich kości, którym towarzyszyły drobne, kolorowe kamyki. Może były to antyczne żetony? Pewnym jest natomiast, że dowody na popularność kości znajdziemy wewnątrz egipskich piramid czy w Biblii. Ten najsłynniejszy to z kolei zasługa Juliusza Cezara: Alea iacta est, kości zostały rzucone. Co się stało, to się nie odstanie. Nie wiemy, jakimi kośćmi rzucał Cezar. W jego czasach mogły one wyewoluować już do postaci równego sześcianu, pod jaką znamy je dziś. Choć on i cesarzowie Kaligula, Klaudiusz czy Marek Aureliusz grali namiętnie na własny użytek, to jednak są przykładem kontrowersyjnej relacji, w której pozostaje z hazardem każda władza. – To konflikt interesów – mówi prof. Alexander Blaszczynski, psycholog z Uniwersytetu w Sydney, jeden z pionierów poznawczo-behawioralnej terapii patologicznego hazardu. – Władza w większości przypadków stanowi prawo regulujące dostępność gier hazardowych, co daje jej korzyści finansowe w postaci podatków, którymi zostały one obłożone – zauważa. Jak ma więc chronić obywateli, skoro zależy jej, by ten wydał jak najwięcej pieniędzy na gry? Przeznaczenie vs. przypadek To i podobne mu pytania to jednak przejaw współczesnego racjonalizmu. Znając mechanizmy, możemy zajmować się ich efektami, uczyć odpowiedzialnego hazardu, leczyć uzależnionych. Jednak przez długie wieki los był po prostu losem, nikt nie pytał ani o konsekwencje, ani o przyczyny. Starożytni nie znali matematyki na tyle dobrze, by zająć się prawdopodobieństwem. Ich światem rządziło przeznaczenie, a nie przypadek. Powodzenie mogło gwarantować wstawiennictwo bogini – Tyche w Grecji, Fortuny w Rzymie – a nie kalkulacje. Dla humanistów liczyła się z kolei równowaga – dziś ty wygrałeś, przegrał twój rywal, jutro będzie na odwrót. Zmiana przyszła w XVI w., a zapoczątkował ją Gerolamo Cardano, pionier badań nad teorią prawdopodobieństwa. Hazard był jednym z jego wielu zainteresowań, które z czasem przerodziło się w obsesję. Cardano przekonywał, że nim przystąpimy do gry, powinniśmy przeanalizować całkowitą liczbę możliwości i porównać ją z liczbą dobrych i złych rzutów kośćmi. Dopiero te proporcje pozwolą ustalić wysokość stawki. Rewolucyjna teza Włocha długo nie była akceptowana. Nawet dziś zarzuca się jej pominięcie kluczowego czynnika – tzw. przewagi kasyna. Zmieniła sposób myślenia o zarabianiu dzięki grom losowym. Stworzyła wręcz nowy zawód – gracza. Kasyno władzy Zaraz po Cardano prawdopodobieństwem i jego konsekwencjami dla hazardu zajął się Galileusz. W dziele Ustalenia na temat kostki opublikował tabelę, w której przedstawił prawdopodobieństwo wystąpienia konkretnego wyniku przy rzucie trzema kośćmi. Zrozumienie teorii Galileusza i Cardano dało hazardzistom przewagę nad pozostałymi graczami. Już nie musieli oszukiwać. Wystarczyło, że lepiej znali zasady rządzące grą. Wygrywali przynajmniej dopóty, dopóki nie przechytrzyły ich organy państwowe. Te za bary z hazardem wzięły się w głównie w XVIII w., choć pierwsze legalne kasyno powstało już w 1638 r. w Wenecji. Jak zauważa David G. Schwartz, jego otwarcie to świadectwo historycznego połączenia interesów nastawionych na zysk hazardzistów oraz władz szukających sposobu na zalegalizowanie hazardu celem zaprowadzenia porządku i czerpania dochodów. Weneckie ridotto działało 130 lat. Rada miasta zamknęła je w reakcji na postępujące ubożenie szlacheckich rodów, które zamiast mnożyć majątki, trwoniły je. Zmierzch pierwszego kasyna był zresztą symbolicznym końcem świetności całego miasta, które wkrótce nie tylko zubożało, ale i wpadło w niewolę. Pałeczkę centrum europejskiego hazardu przejęła Francja. W tamtejszych akademiach gry już w XVII w. mile widziani byli wszyscy, bez względu na stan, jeśli tylko mieli za co grać. Najwięcej działo się jednak w Wersalu, gdzie grali wszyscy, włącznie z królem Ludwikiem XIV – miłośnikiem bilarda – i królową, która preferowała karty. Karty na stół - Nie sposób ustalić, skąd wzięły się te ostatnie: z Korei, Chin, Persji, Egiptu, Indii – mówi dr Bohdan Woronowicz, psychiatra i specjalista terapii uzależnień z Centrum Konsultacyjnego Akmed w Warszawie. – W Chinach grano banknotami, egipskie były z papirusu, indyjskie – okrągłe – z kości słoniowej, drewna czy liści palmowych – wylicza. Do Europy dotarły około XIV w. przez wspomnianą już Wenecję lub Hiszpanię. Ale to właśnie Francja stała się ich drugim domem. Dziś produkowane seryjnie, dawniej były małymi dziełami sztuki wykonywanymi ze skóry, deseczek, jedwabiu, pergaminu z ręcznie malowanymi zdobieniami. Kosztowały majątek. Aby je upowszechnić, potrzeba było Gutenberga. Pierwsza drukowana talia opuściła jego zakład mniej więcej w tym samym czasie, co i pierwszy egzemplarz Biblii. Z czasem w całej Europie takich jaskiń gry powstało wiele. Po rewolucji francuskiej hazard musiał uciekać z miast. Przetrwał tam, gdzie brakowało nadzoru – w kurortach dla wyższych sfer, u wód, gdzie wyrastały mniej lub bardziej legalne kasyna. Pierwsze było belgijskie Spa, z czasem sławę zyskały też niemieckie Baden-Baden i Akwizgran. Przede wszystkim jednak francuskie Monte Carlo, które stało się stolicą hazardu po tym, jak w drugiej połowie XIX w. zdelegalizowano gry na niemal całym kontynencie. Dla kasyn wyznaczono tam całą dzielnicę, pierwsze z nich otwarte zostało w 1862 r. Hazard był miastotwórczy – rozwinął kolej, hotele, port. Podobnie stało się w latach 30. XX w. w Nevadzie. Gdy władze stanu zalegalizowały hazard, spłodziły giganta, jakim jest dziś Las Vegas, z kasynami działającymi całą dobę. Działo się to już w czasach, gdy grami losowymi zainteresowały się psychologia i psychiatria. – Pierwsze publikacje naukowe nt. leczenia patologicznego hazardu pojawiły się w 1914 r. Wcześniej wszelkie badania na ten temat prowadzono z perspektywy ochrony jednostki przed oszustwami i wyzyskiem, ewentualnie moralnymi słabościami charakteru – mówi prof. Blaszczynski. Tak naprawdę jednak dopiero w 1980 r. patologiczny hazard uznany został za zaburzenie behawioralne. Wpisano go wówczas do klasyfikacji Amerykańskiego Towarzystwa Psychiatrycznego, opracowano zasady leczenia. Dziś przyjmuje się, że od 0,2 do 1,7 proc. dorosłych osób spełnia kryteria bycia patologicznym hazardzistą. – Choć interdyscyplinarnych badań było niewiele, te przeprowadzone w krajach, w których dominuje ludność chińska, a więc w Hongkongu, Makau, na Tajwanie i w Singapurze, wykazały, że ma ona większe skłonności do wpadania w uzależnienie niż mieszkańcy z innych grup etnicznych – mówi prof. Blaszczynski. Religia hazardu Dr Woronowicz wskazuje z kolei na historyczne tradycje hazardu w Ameryce Północnej i Środkowej. – W okresie prekolumbijskim popularna była tam gra patolli przypominająca trochę naszego chińczyka. Aztekowie grali w nią na planszy 52 ziarnami fasoli. Wygrywali i przegrywali domy, członków rodziny, ale i własną wolność – mówi. Dziś Meksykanie tracą pieniądze w państwowej loterii powołanej do życia przez Hiszpanów w 1771 r. Dużymi rynkami hazardowymi są też Kostaryka i Argentyna. Pozostałe kontynenty, Afryka i Australia, hazardu nauczyły się od Europejczyków. Najpopularniejszą legalną jego formą na Czarnym Lądzie były przez długie lata wyścigi konne i loterie – dopóki nie zabronili ich kolonizatorzy. Przez lata grać mogli tylko turyści, bo kasyna znajdowały się przy hotelach. Szczególnie w krajach muzułmańskich pilnuje się zakazu wstępu do kasyn dla obywateli. – Przepisy prawa muzułmańskiego zakazują zakładów hazardowych, a nawet spekulacji giełdowych – mówi dr Woronowicz. – Mniej restrykcyjny jest judaizm, który hazard dopuszcza, ale w granicach rozsądku, gdy jest wolny od uzależnienia. Nie zmienia to faktu, że kasyna znajdują się na izraelskich statkach wycieczkowych, a nie na lądzie. Hazard jest dziś zresztą transgraniczny, bo w dużej mierze przeniósł się do internetu. – Sieć nie uznaje ani naturalnych granic, ani innych sztucznych ograniczeń. Rządy mają więc problem, bo zyski uciekają z ich terytoriów, a obywatele są narażeni na hazard nieregulowany niczym poza chęcią zysku – mówi prof. Blaszczynski. Państwa, które zyskami z hazardu zasilały własne budżety, przegrywają tę partię.
Imperium królów Węży. Gra o tron w państwie Majów
Ambitna dynastia władców drogą wojen i dyplomacji stworzyła najpotężniejszy sojusz w dziejach cywilizacji Majów.
Tam, gdzie niegdyś znajdowało się miasto Holmul, nie ma wiele do oglądania. Postronny obserwator dostrzeże tylko rząd stromych, zalesionych wzgórz w środku puszczy w północnej Gwatemali, niedaleko granicy z Meksykiem. Tutaj, na nizinie Petén, las jest gęsty. Panują upały, ale jest znacznie bardziej sucho, niż można by się spodziewać. I ciszej. Słychać tylko jazgot cykad i od czasu do czasu nawoływania wyjców. Jednak przyjrzawszy się dokładniej, można zauważyć, że te wzgórza tworzą coś w rodzaju kręgów. A jeśli się przyjrzeć jeszcze dokładniej, widać, że wzniesienia są utworzone z kamiennych bloków, a niektóre z nich mają w zboczach wyciosane korytarze. Bo w rzeczywistości nie są to żadne wzgórza, tylko stare piramidy, które popadły w ruinę po upadku cywilizacji Majów mniej więcej tysiąc lat temu. Miejsce, o którym mowa, było tętniącą życiem osadą w okresie klasycznym tej cywilizacji (czyli w latach 250–900 n.e.) kwitnącej na obszarze Ameryki Środkowej i na południu dzisiejszego Meksyku. Równocześnie jednak były to czasy politycznych wstrząsów: dwa zwaśnione miasta-państwa toczyły kilkusetletnią walkę o hegemonię. Przez pewien (niedługi) czas jedno z tych miast-państw zyskało wyraźną przewagę, tworząc coś, co ze wszystkich politycznych konstrukcji w dziejach Majów najbardziej przypominało imperium. Rządzili nim królowie Węże z dynastii Kaanul (Kan), o której jeszcze kilkanaście lat temu w ogóle nie wiedziano. Ale dzięki wykopaliskom, które podjęto na terenie tego miasta-państwa, w tym także wokół Holmul, archeologowie zaczynają coraz lepiej rozumieć dzieje państwa Węży. Holmul nie jest tak wielkim i słynnym stanowiskiem archeologicznym jak np. pobliskie Tikál. Badacze lekceważyli je aż do roku 2000, kiedy to pojawił się tam Francisco Estrada-Belli. Nie spodziewał się tu spektakularnych znalezisk, takich jak pokryte pismem tabliczki z epoki klasycznej czy bogate pochówki. Chciał po prostu dowiedzieć się czegoś o podstawach cywilizacji Majów. Jednym z pierwszych jego odkryć była budowla leżąca kilka kilometrów od centralnego skupiska piramid Holmul. Znajdowało się w niej malowidło ścienne przedstawiające wojowników w trakcie jakiejś wędrówki. Ciekawe było to, że część malowidła została zniszczona, najwyraźniej przez samych Majów, tak jakby chcieli wymazać z pamięci historię, którą obrazowało. Estrada-Belli w nadziei, że zrozumie, o co chodzi, zaczął kopać w pobliskich piramidach. Dawni mieszkańcy Mezoameryki budowali piramidy etapami, coraz większe, jedna okrywała poprzednią niczym rosyjskie matrioszki. Dzięki temu naukowcy mogą dziś zagłębiać się tunelami w konstrukcje z Holmul i oglądać dawne budowle w takim stanie, w jakim je pozostawiono. W 2013 r. ekipa Estrady-Bellego dostała się do wnętrza jednej z większych piramid i podążyła schodami prowadzącymi do wejścia do jakiejś budowli obrzędowej. Wspiąwszy się przez otwór w sklepieniu, archeolodzy odkryli nad wejściem do grobowca ośmiometrowy fryz pokryty świetnie zachowanymi płaskorzeźbami. Stiukowe fryzy są bardzo kruche, dlatego znajduje się je rzadko. Ten przedstawiał trzech ludzi, w tym króla Holmul, unoszących się z ust jakichś dziwnych potworów otoczonych stworzeniami rodem ze świata podziemnego. A wszystko to oplecione przez dwa ogromne upierzone węże. Bogactwo i wyraz dzieła robiły wielkie wrażenie. Estrada-Belli, przyjrzawszy się fryzowi, zauważył u dołu jakieś inskrypcje. Przyklęknął i dostrzegł wstęgę hieroglifów, spis królów Holmul. Pośrodku znajdował się hieroglif, który badacz rozpoznał od razu, wiedząc, że to będzie jedno z najważniejszych odkryć w jego karierze: uśmiechnięty wąż. – Wśród rozmaitych hieroglifów wyłowiłem imię „Kaanul” – mówi. – Przedtem to wszystko było bezimienne, Holmul było bezimienne. A wtem, nagle, znaleźliśmy się w centrum najciekawszego fragmentu historii Majów. Dzieje dynastii kaanul, czyli Węży, oraz droga jej przedstawicieli do stworzenia imperium rozpoczynają się w Tikál – mieście stanowiącym siedzibę nienawistnego wroga. Przez kilkaset lat Tikál było hegemonem na nizinach kraju Majów. W okolicach roku 750 n.e. miasto liczyło około 60 tys. mieszkańców, a jego wspaniałe budowle z pewnością olśniewały ówczesnych, tak samo jak dziś olśniewają turystów. W mieście stały setki pięknie rzeźbionych bloków kamiennych przypominających stele nagrobne. Z pokrywających je inskrypcji naukowcy byli w stanie odtworzyć dzieje Tikál od początków aż do upadku miasta w IX w. W tej historii ziała jednak dziwna luka, obejmująca mniej więcej lata 560–690 n.e., gdy nie powstały żadne stele i w ogóle prawie nic nie budowano. Archeolodzy tę niezrozumiałą 130-letnią przerwę w inwestycjach publicznych nazywali „luką Tikál”. Początek przełomu w badaniach nastąpił w latach 60. XX w., gdy zauważono dziwny hieroglif pojawiający się w różnych znaleziskach z okresu klasycznego: przedstawiał on głowę węża o dziwnym klaunowskim uśmiechu w otoczeniu symboli władzy królewskiej. W 1973 r. archeolożka Joyce Marcus uznała ten hieroglif za godło, symbol miasta i tytuł władcy, coś w rodzaju herbu. Zaczęła się zastanawiać, jaki jest związek tego godła z luką Tikál. A może jacyś nieznani wojownicy podbili miasto? Jeśli tak, to skąd się wywodzili? Dlaczego archeolodzy ich nie znają? Lasy niziny Petén są upalne i spieczone słońcem w porze suchej, a niemal nieprzebyte w porze deszczowej. Roi się w nich od trujących roślin i jadowitych owadów; grasują tam przemytnicy narkotyków. Niemniej jednak Marcus zdołała przeprowadzić wielomiesięczne badania: odwiedzała ruiny i fotografowała inskrypcje. Dokądkolwiek się udała, wszędzie napotykała uśmiechniętego węża; najwięcej wokół dawnego miasta Calakmul w dzisiejszym Meksyku. – Były to satelickie osiedla otaczające główne miasto, leżące w podobnej odległości od niego – wyjaśnia Marcus. Gdy wreszcie dotarła do Calakmul, wielkie wrażenie wywarł na niej ogrom ruin. W czasach świetności ośrodka liczba jego mieszkańców musiała sięgać 50 tys. Wszędzie walały się stele, większość jednak była gładka. Wapień jest miękki, stulecia erozji zmyły inskrypcje. Znalazła w mieście tylko dwa hieroglify z wężami. Tajemnicze symbole skłoniły młodego naukowca brytyjskiego Simona Martina do zebrania wszelkich dostępnych informacji o wężowych hieroglifach z Calakmul i mniejszych ośrodków. Wzmianki o bitwach i intrygach politycznych w świecie Majów pozwoliły mu stworzyć obraz dynastii Węży. – O Tikál czerpaliśmy wiedzę z Tikál. Tymczasem informacje o Calakmul musieliśmy pozyskiwać z innych miejsc – tłumaczy Martin. – To było coś w rodzaju kondensacji mgły. Powolutku, po kawałku te wszystkie przypadkowe znaleziska zaczęły nam wskazywać jeden kierunek. W końcu Martin wraz z Nikolajem Grubem wydali książkę pod tytułem Chronicle of the Maya Kings and Queens (Kronika królów i królowych Majów), w której opisali przeplatające się wzajemnie dzieje królestw dawnego świata Majów. W centrum tego świata na jeden „złoty wiek” znalazła się dynastia Węży. Martin porównuje królestwo Węży do czarnej dziury, która wsysała wszystkie miasta dookoła. Efektem było coś, co można chyba nazwać imperium Majów. Pod koniec v w. tikál było jednym z najsilniejszych miast-państw tego regionu. Archeolodzy przypuszczają, że zawdzięczało tę pozycję wsparciu dużo większego miasta, leżącego w górach 1000 km na zachód, Teotihuacán, niedaleko dzisiejszej stolicy Meksyku. Przez stulecia właśnie te dwa ośrodki kształtowały sztukę i cywilizację Majów: malarstwo, architekturę, ceramikę, broń, urbanistykę. Wszystko zmieniło się jednak w VI w., gdy Teotihuacán odłączyło się od Majów, zostawiając Tikál samemu sobie. I wtedy pojawiają się Węże. Nikt nie wie, skąd się wywodzili. Nie ma żadnych śladów ich panowania w Calakmul przed rokiem 635 n.e. Niektórzy badacze snują przypuszczenia, że już setki lat przed epoką klasyczną cywilizacji Majów wędrowali z miejsca na miejsce i tworzyli wielkie ośrodki miejskie. Ale to tylko spekulacje. Wygląda na to, że pierwsze niebudzące wątpliwości hieroglify z Wężami pojawiają się w mieście Dzibanché, w południowym Meksyku, 125 km na północny wschód od Calakmul. Niezależnie od tego, skąd się królowie Węże wywodzili, wiemy, że w początkach VI w. dwaj kolejni dostrzegli, że Tikál zabrakło sojusznika, i podjęli śmiałą grę o kontrolę nad miastem. Pierwszy z królów, Kamiennoręki Jaguar, przez kilkadziesiąt lat prowadził intensywną dyplomację na nizinach zamieszkanych przez Majów. Jego zabiegi mogły wydawać się nieszkodliwe: raz organizacja hucznego wesela, innym razem mecz piłkarski (Majowie uprawiali sport z użyciem piłki, kijów i kamiennych obręczy), jeszcze innym – zwykła grzecznościowa wizyta. Ale w ten właśnie sposób w kulturze Majów odbywały się podboje: przez ofiarowywanie darów, składanie hołdów, budowanie sojuszy. A Węże byli w tym lepsi niż ktokolwiek inny. Wkrótce Caracol, wysunięty najdalej na południe sojusznik Tikál, przeszedł na stronę Węży. Podobnie Waka, wojownicze miasto z zachodu. Węże cierpliwie pozyskiwali sprzymierzeńców w kolejnych miastach na północ, wschód i zachód od Tikál, formując wielkie kleszcze, które miały się zacisnąć na szyi wroga. Kamiennoręki Jaguar i jego alianci zdawali się już gotowi ruszyć na Tikál, ale władca Wąż zmarł, nim jego polityczne zabiegi wydały owoce. Przypadły więc one jego następcy (przypuszczalnie synowi), Świadkowi Nieba, który wyzwolił zastawioną przez poprzednika pułapkę. Młody król musiał budzić respekt. Naukowcy, którzy badali jego szczątki, twierdzą, że był potężnie zbudowany, a jego czaszka nosiła ślady niezliczonych walk; były to blizny na bliznach. Sądząc z inskrypcji na ołtarzu w Caracol, Świadek Nieba obalił władcę regionu Tikál 29 kwietnia 562 r. Najpierw wszystko dokładnie przygotował, po czym uderzył. Poprowadził armię Węży na wschód z Waki, a równocześnie wojska z Caracol, z pobliskiego miasta-państwa Naranjo i prawdopodobnie z Holmul natarły w kierunku zachodnim. Tikál zostało opanowane, a jego król został najpewniej złożony w ofierze na jego własnym ołtarzu po podcięciu gardła kamiennym nożem. Przypuszczalnie wtedy właśnie mieszkańcy Holmul uszkodzili i niemal zniszczyli malowidło, które Estrada-Belli odkrył ponad 1400 lat później. Malowidło oddawało cześć władcom Tikál i Teotihuacán, więc jego zniszczenie było oznaką poddania wobec nowych władców, Węży. Następne 30 lat historii majów spowija mgła. Dzięki archeologom meksykańskim, Enrique Naldzie i Sandrze Balanzario, dowiedzieliśmy się, że Świadek Niebios zmarł (lub zginął) 10 lat po zwycięstwie; był wtedy po trzydziestce. W 2004 r. ta dwójka archeologów odkryła liczne komory grobowe w piramidzie w Dzibanché. Znaleziono w nich igłę z kości używaną przy krwawych rytuałach wśród takich skarbów jak jadeitowe maski, obsydiany i perły, a wszystko pod grubą warstwą cynobrowego pyłu. Inskrypcja na jednym z boków igły głosi: Oto krew składana w ofierze przez Świadka Nieba. Spośród ośmiu królów Węży, którzy panowali w okresie „luki Tikál”, znaleziono szczątki tylko dwóch, w tym właśnie Świadka Niebios. Gdy królowie Węże pojawiają się ponownie w znaleziskach archeologicznych, jest to daleko na zachodzie, w zamożnym mieście Palenque. Inaczej niż ośrodki z suchych nizin, jak Tikál czy Calakmul, leżące u podnóża gór ciągnących się od Zatoki Meksykańskiej po środkowe wyżyny Palenque było wyrafinowane i wytworne. Piramidy i wieże obserwacyjne były tu pokryte stiukami. Dzięki zasobnym rzekom nie brakowało wody; znano tu nawet spłukiwane toalety. Nie było to wielkie miasto, liczyło jakieś 10 tys. ludzi, ale stanowiło ośrodek kultury i cywilizacji i było bramą do szlaków handlowych na zachodzie. Dlatego też dla ambitnego młodego władcy musiało stać się ważnym celem. Władcą Węży był wówczas król o imieniu Zwinięty Wąż, który podobnie jak jego poprzednicy prowadził ekspansję za pomocą przymierzy i sojuszy. Królowa Palenque o imieniu Serce Wietrznego Miejsca broniła miasta zażarcie, ale 21 kwietnia 599 r. musiała się poddać. Polityka ekspansji była rzadkością w klasycznej epoce Majów, których często opisuje się jako kłótliwych i chaotycznych, pozbawionych ambicji i niechętnie wychylających się poza własne opłotki. Węże byli inni. – Zajęcie Palenque było elementem szerzej zakrojonego planu – wyjaśnia Guillermo Bernal, badacz inskrypcji z Universidad Nacional Autónoma de México. – Tło podboju nie było ekonomiczne, raczej ideologiczne. Dynastia Kaanul miała wizję stworzenia imperium. Koncepcja imperialna nie jest akceptowana przez wszystkich archeologów zajmujących się cywilizacją Majów. Wielu z nich uważa, że budowa imperium na tym obszarze nie miała podstaw kulturowych, a geograficznie była pozbawiona sensu. Niemniej jednak gdy obserwuje się poczynania Węży, nietrudno zauważyć oznaki ekspansji. Sprzymierzali się z największymi miastami ze wschodu, podbijali miasta na południu, handlowali z ludami mieszkającymi na północy. Palenque przedstawia zachodni skraj świata Majów. Jak utrzymać władzę na odległych terenach, nie mając koni i regularnej armii? Panowanie nad takim rozległym terytorium (o powierzchni równej w przybliżeniu jednej trzeciej powierzchni Polski) wymagało metod organizacji nieznanych dotąd wśród Majów. No i nowego ośrodka władzy, leżącego bliżej obfitujących w jadeit miast na południu. Dzibanché znajduje się 125 km od Calakmul – to znaczna odległość dla ludzi przemieszczających się piechotą przez gęstą puszczę. Nie zachowały się zapiski o przeniesieniu się do nowej stolicy, Calakmul, ale w 635 r. Węże wznieśli pomnik, ogłaszając się panami miasta po obaleniu dynastii znanej jako Nietoperze. W ciągu roku najpotężniejszy z władców dynastii Węży (być może najpotężniejszy ze wszystkich władców Majów w dziejach tej cywilizacji) zasiadł na tronie. Nosił imię Yuknoom Cheen II, a nazywano go niekiedy Wstrząsaczem Miast. Świadek Nieba i Zwinięty Wąż byli zdolnymi zdobywcami, ale Yuknoom Cheen okazał się prawdziwym władcą, królem. Jak Cyrus Starszy w Persji czy Oktawian August w Rzymie prowadził zręczną politykę pod hasłem „dziel i rządź”. Jednych przekupywał, innych zastraszał i przez cały czas umacniał swe rządy na nizinach, działając zupełnie inaczej niż wszyscy władcy Majów przed nim i po nim. Zdołał utrzymywać polityczną równowagę przez 50 lat. Najlepszym sposobem na zrozumienie króla jest poznanie jego poddanego. I podobnie najlepszym sposobem na zrozumienie imperium często jest przyjrzenie się podporządkowanemu miastu. Być może najbardziej interesującym z poddanych Węży było małe, niczym niewyróżniające się miasto o nazwie Saknikte. Saknikte musiało mieć w królestwie Węży szczególny status. Tutejsi książęta odbierali wykształcenie w Calakmul, a trzech z nich poślubiło królewny z dynastii Węży. W przeciwieństwie do wojowniczego miasta Waka na południu Saknikte nie prowadziło wojen. Tutejsi królowie mieli pokojowe imiona, które przetłumaczyć można jako Słoneczny Pies, Biały Robak czy Czerwony Indyk. Z tablic wynika, że dostojnicy popijali alkohol i grywali na fletach. Według płaskorzeźb na tablicach znalezionych przez ekipę Canuto, Yuknoom Cheen złożył tu wizytę krótko przed tym, jak stolicę Węży oficjalnie przeniesiono do Calakmul. Na portrecie widać Yuknoom Cheena siedzącego, odprężonego, zerkającego w bok, gdy król Saknikte patrzy prosto. Saknikte nie było jedynym miastem, w którym Węże umacniali swoje wpływy. Imię Yuknoom Cheena pojawia się w różnych miejscach terytorium Majów. Swoją córkę Rękę Wodną Lilię wydał za władcę miasta Waka; została później silną i wojowniczą królową. Osadził na tronie nowych władców w Cancuen na południu i w Moral-Reforma na zachodzie, w odległości prawie 160 km. W Dos Pilas pokonał brata nowego króla Tikál i uczynił zeń wasala. Ustanowił też nowy szlak handlowy przy zachodniej granicy królestwa, który łączył kilka sprzymierzonych z nim miast. W tych wasalnych ośrodkach naukowcy zauważyli coś osobliwego. Wygląda na to, że niektórzy najbliżsi sojusznicy nie mieli własnych hieroglifów herbowych, a ich królowie, choć wystrojeni, nie posługiwali się już swoimi tytułami królewskimi, odkąd popadli w zależność od królów Węży. Równocześnie Węże z Calakmul przyjęli jeszcze bardziej znaczący tytuł: kaloomte, król królów. – Sądzę, że oni zmienili sposób, w jaki uprawiano tu politykę. Stworzyli coś zupełnie dotąd nieznanego – twierdzi Tomas Barrientos, archeolog gwatemalski, który jest jednym z zarządzających stanowiskiem Saknikte. – Osobiście uważam, że był to w dziejach Majów przełom. Węże przez cały czas musieli mieć oko na starego nieprzyjaciela, Tikál, które wielokrotnie próbowało powstać i wziąć odwet. W 657 r. Yuknoom Cheen przy wsparciu sojusznika, marionetkowego króla okolicznego miasta, ambitnego władcy o imieniu Bóg, który Uderza Młotem w Niebo, natarli na Tikál. Dwa dziesięciolecia później Tikál znów się zbuntowało, a król Wąż jeszcze raz zorganizował ekspedycję karną, tym razem uśmiercając władcę miasta. Jak to się działo, że Tikál wciąż było w stanie zagrażać wszechmocnym na pozór Wężom? Specjaliści twierdzą, że królowie Majów byli bardzo ostrożni i dbali o utrzymanie sojuszy, dlatego też często pozostawiali pokonanych władców przy życiu. Poza tym w epoce klasycznej bitwy Majów miały charakter głównie ceremonialny. Niewykluczone też, że sprzymierzeńcy zwyciężonych królów, bojący się o własne gardła, błagali o litość dla pokonanego. A być może Majowie zazwyczaj nie mieli wystarczająco licznego wojska, by całkowicie zniszczyć miasto. Niezależnie od powodów Yuknoom Cheen wciąż rozgrywał misterne intrygi polityczne. Dlatego zamiast oddać Tikál sprzymierzeńcowi, Bogu, który Uderza Młotem w Niebo, zawarł pokój z nowym władcą miasta. Wtedy też przedstawił swojego następcę (prawdopodobnie syna), Ognistego Pazura, który miał kiedyś odziedziczyć królestwo. A w końcu utracić je na zawsze. Yuknoom Cheen zmarł, dożywszy słusznych 86 lat. Większość mieszkańców Calakmul miało szczęście, jeśli żyło połowę tego, ale ich królowie żyli zdrowo i odżywiali się dobrze miękkimi krokietami tamale, dzięki czemu nawet ich zęby wyglądały młodo. W klasach niższych niedożywienie było na porządku dziennym, ale przedstawiciele elit bywali otyli, a niektórzy dorabiali się cukrzycy. Być może Ognisty Pazur właśnie do takich należał. Przypuszczalnie przejął władzę w królestwie na długo przed śmiercią ojca. Ale jak to często bywa w przypadku potomstwa wielkich ludzi, nie dorastał ojcu do pięt. Mimo wielu doznanych klęsk Tikál zbuntowało się znowu w 695 r. Tym razem powstaniu przewodził młody król o imponującym imieniu Bóg, który Rozjaśnia Niebo. Ognisty Pazur zebrał kolejną wężową armię, by stawiła czoło zuchwalcowi. Nie wiemy dokładnie, co się wydarzyło owego sierpniowego dnia. Niektórzy uważają, że Bóg, który Uderza Młotem w Niebo żywił jakieś urazy i zdradził sojusznika, porzucając go w bitwie. Inni sądzą, że Ognisty Pazur, niemłody już i cierpiący na bóle kręgosłupa, nie był w stanie wzbudzić w swych wojskach ducha bojowego. Być może układ gwiazd był niekorzystny. Dość, że Węże zostali rozgromieni. Kilka lat później Ognisty Pazur zmarł – a wraz z nim skończyły się marzenia o imperium Węży. Większość archeologów twierdzi, że Węże wprawdzie nigdy nie odzyskali dawnej potęgi, niemniej jednak nadal mieli wpływy. Ale w połowie stulecia Węże stracili już zęby. U jednego z sąsiadów Calakmul wzniesiono stelę upamiętniającą powrót do władzy dynastii Nietoperzy. Przedstawiono na niej wizerunek wojownika depczącego węża. Przez następne stulecie Tikál nakładało kary na te miasta-państwa, które pomagały Wężom, jak Waka, Caracol, Naranjo i Holmul. Tikál nigdy jednak nie osiągnęło potęgi, jaką mieli Węże, a w połowie IX w. klasyczna cywilizacja Majów upadła. Nie wiadomo, czy z powodu przeludnienia, chwiejności rządów czy przedłużającej się suszy miasta epoki klasycznej ogarnął chaos, a w końcu ludność je porzuciła. Czy temu upadkowi mogli zapobiec Węże? Jak potoczyłyby się losy, gdyby Ognisty Pazur pokonał Tikál w 695 r.? – Uważam, że upadku można było uniknąć – twierdzi David Freidel, archeolog, który kieruje wykopaliskami w Wace. – Niepowodzenie wysiłków na rzecz zjednoczenia środkowego obszaru cywilizacji Majów pod jedną władzą było głównym czynnikiem sprzyjającym anarchii, wojnom i niezdolności poradzenia sobie z suszą. Być może kiedyś poznamy odpowiedź. 40 lat temu królowie Węże byli tylko pogłoską. Przed 20 laty uważano ich za lokalnych władców Calakmul. Dzisiaj wiemy, że panowali nad najrozleglejszym królestwem Majów w dziejach. Gromadzenie nowej wiedzy przez archeologię odbywa się irytująco powoli. Z fragmentów, ułamków specjaliści starają się ułożyć spójny obraz przeszłości. I często powstają między nimi różnice zdań. Ramón Carrasco, któremu podlega stanowisko Calakmul, twierdzi, że w Dzibanché Węże nigdy nie żyli. Prowadził wykopaliska wraz z Simonem Martinem i innymi badaczami, widział te same znaleziska, ale jego wnioski są odmienne. Dlatego archeolodzy wciąż szukają nowych poszlak. W 1996 r. Carrasco prowadził wykopaliska w największej budowli Calakmul, piramidzie powstałej przed rokiem 300 p.n.e. Tuż pod szczytem, ostrożnie podnosząc i oczyszczając kamienie, odkrył szczątki ludzkie. Poniżej znajdowała się komora. Gdy podnieśliśmy wieko, mogliśmy zajrzeć w dół – opowiada Carrasco. – Zobaczyliśmy kości, jakieś dary i mnóstwo pyłu. Wykopaliska w tym grobowcu trwały dziewięć miesięcy. Gdy Carrasco w końcu dotarł do szczątków, wiedział, że znalazł potężnego króla. Zwłoki były owinięte w całun z cennej tkaniny pokryty paciorkami. Król nie spoczywał sam, w komorze obok znaleziono złożone w ofierze młodą kobietę i dziecko. – Ciało króla – mówi Carrasco – było pokryte błotem i kurzem. Można było dostrzec jadeitowe paciorki, ale nie było widać maski na twarzy. Archeolog wziął więc pędzelek i zaczął powoli oczyszczać twarz. – Najpierw zobaczyłem oko, patrzyło na mnie z przeszłości. Oko było z jadeitu, stanowiło element pięknej maski, która miała zdobić króla w życiu pośmiertnym. Badania pokazały, że były to szczątki człowieka mocno zbudowanego, być może nawet otyłego, ze zwyrodnieniami więzadeł w kręgosłupie. Grobowiec był wykwintnie zdobiony. Obok leżało nakrycie głowy z jadeitu, w którym pierwotnie osadzona była łapa jaguara. Dalej było naczynie z ceramiki z wizerunkiem głowy śmiejącego się węża i inskrypcją „talerz Ognistego Pazura”. Tekst: Erik Vance Zdjęcia: David Coventry
7 najbardziej niezwykłych escape roomów w Polsce
Przedstawiamy zestawienie najlepszych polskich pokojów zagadek zlokalizowanych w zupełnie niezwyczajnych miejscach.
Zabawy escape the room podbijają Polskę na całego. To grupowa gra na żywo, której uczestnicy mają za zadanie rozwiązać serię zagadek, by wydostać się z pomieszczenia. Atrakcja zawitała już w ponad 80 polskich miastach. Wśród około 720 pokoi zagadek w całym kraju znajdują się również takie, które potrafią zaskoczyć nie tylko łamigłówkami, ale i wyjątkową lokalizacją. Możemy dać się zamknąć, zwiedzając pszczyńską starówkę lub zamek w Mosznej. Poznaj 7 polskich pokojów zagadek, które wykorzystują niezwykłe lokalizacje >>> Autor: AN