National Geographic
type: channel
link: https://www.national-geographic.pl
date: 2026-01-18T11:16:09.000Z
update period: hourly
update frequency: 1
update base: 2000-01-01T12:00+00:00
items: Gracze mają swój turystyczny trend. Wstają od komputera i odwiedzają miejsca, które znają z ekranu – Florencję czy czeskie zamki
items: Nauka matematyki przez zabawę? Badania potwierdzają skuteczność planszówek
items: Czy Fallout ma naukowe podstawy? Oto, jak naprawdę wyglądałby świat po nuklearnej apokalipsie
items: Gry komputerowe wspierają zdrowie psychiczne. Naukowcy zrywają z popularnym mitem
items: Nadchodzi „Wiedźmin 4”. Będzie jeszcze lepszy niż poprzednik?
items: Szympansy lubią publiczność. Pomaga im w rozwiązywaniu trudnych zadań
items: Zapomnijcie o neuronach, które grały w Ponga. Naukowcy stworzyli galaretę, która potrafi to samo
items: W średniowiecznym zamku archeolodzy odkryli pierwszą wersję szachów. Zasady były nieco inne
items: Postaci ze średniowiecznych manuskryptów ożyły w nowej grze wideo. To zasługa Polaków
items: Jak chatboty AI grają w gry wojenne? Dążą do eskalacji i nie wahają się korzystać z opcji atomowej
items: Tetris pokonany! Nastolatek jako pierwszy człowiek w historii przeszedł całą kultową grę
items: Rzut monetą jest sprawiedliwym losowaniem? Badacze dowodzą, że jedna strona wypada częściej
items: Najstarsza kostka do gry odkryta w Polsce. Do zabawy używali jej Celtowie
items: Planszówka sprzed pół tysiąca lat. Intrygujące odkrycie na zamku w Ćmielowie
items: Kamienne kule odnalezione w Grecji mogą być częścią jednej z najstarszych gier planszowych na świecie
items: Badania wykazały, że granie w gry wideo podwyższa inteligencję u dzieci
items: Czy to nowa ulubiona gra podróżników? W Horizon Forbidden West eksplorujemy USA z przyszłości
items: Teraz każdy może zdobyć Mount Everest. Polacy stworzyli symulator wspinaczki
items: Nareszcie! Powstanie gra na podstawie prozy Lema
items: Mikropłatności w grach uzależniają jak hazard? Psycholodzy ostrzegają przed "lootboxem"
items: Skąd się wziął hazard? Ślady prowadzą do czasów biblijnych i jeszcze wcześniej
items: Imperium królów Węży. Gra o tron w państwie Majów
items: 7 najbardziej niezwykłych escape roomów w Polsce
items: "Wypłynęli z dziećmi w rejs..." Chcieli odnaleźć skarb. To może być początek Waszej rodzinnej przygody
items: Kostka, pionki, plansza. Zagadkowa gra starożytnych Chińczyków

Gracze mają swój turystyczny trend. Wstają od komputera i odwiedzają miejsca, które znają z ekranu – Florencję czy czeskie zamki
type: item
date: 2026-01-18T11:15:40.000Z
creator: Jonasz Przybył
subject: Kierunki
subject: Traveler
subject: gry
subject: kierunki
subject: komputery
subject: popularne kierunki
subject: turystyka
description: Gracze także kochają zwiedzać świat, a ich prześmiewczy wizerunek jako przytroczonych do ekranów niewolników na szczęście powoli odchodzi do lamusa. Gamingowi turyści poszukują autentycznych doświadczeń w miejscach znanych z gier, których odwiedzanie łączą z wakacjami w nowych miejscach. To świetny sposób na tematyczną wyprawę!
encoded: Turystyka gamingowa przeżywa prawdziwy rozkwit. Tysiące graczy na całym świecie, w przerwie od komputera czy konsoli, wyrusza w podróże tropem lokacji znanych z ulubionych gier. Od czeskich zamków, przez Florencję i francuskie katedry, po Nowy Jork i Tokio. To nowoczesna forma podróżowania, którą uwielbia młode pokolenie i świetny pomysł na wakacje z dziećmi (i nie tylko). Czym jest turystyka gamingowa? Czy jest popularna? Dla wielu graczy poznanie na żywo miejsc, które do tej pory znali wyłącznie z ekranu, to prawdziwe spełnienie marzeń. Turystyka gamingowa to trend intensywnie zyskujący na popularności – zwłaszcza wśród późnych milenialsów, generacji Z i alfa, czyli osób wychowanych lub dorastających w erze cyfrowej. To trend wpisujący się w rosnącą potrzebę podróży doświadczalnych – takich, które oferują wyjątkowe przeżycia i wielkie emocje. Gracze, którzy spędzili setki godzin w cyfrowych wersjach miast i krain, chcą teraz stanąć w nich naprawdę. Pomagają w tym technologie takie jak rozszerzona rzeczywistość, AI czy wyzwania i nagrody przyznawane za odwiedzenie konkretnych punktów. Świadome tego są organizacje turystyczne, które zyskują dzięki współpracom z gamingowymi influencerami czy na tworzeniu specjalnych aplikacji-przewodników. Turystyka gamingowa w Europie i na świecie – gdzie znajdują się lokacje z najpopularniejszych gier? „Kingdom Come Deliverance II”: Zamek Trosky w Czechach Lwia częściej akcji drugiej części czeskiego hitu śledzącego losy XV-wiecznego Henryka ze Skalicy dzieje się na terenie Czeskiego Raju, którego centrum stanowi robiący kolosalne wrażenie i zachowany do dziś zamek Trosky. Jego dwie wieże zbudowane na strzelistych skałach budzą grozę i można je dostrzec z całej okolicy. Czesi są świadomi turystycznej potęgi i w okolicy zamku zakupić można wiele pamiątek związanych z grą, a na samym zamku znajdziemy tablice z kodem QR – te pozwolą porównać rzeczywisty widok z tym, co znamy z gier. W okolicy, w lokacjach znanych z gry, znaleźć można …

FABRIC-KOLAZ-32-54-e758cf2.jpg
width: 2700
height: 1800

Nauka matematyki przez zabawę? Badania potwierdzają skuteczność planszówek
type: item
date: 2026-01-14T14:58:07.000Z
creator: Olaf Kardaszewski
subject: Nauka
subject: dzieci
subject: gry
subject: matematyka
description: Naukowcy z Uniwersytetu Oregonu nie mają wątpliwości: niektóre gry planszowe zwiększają umiejętności matematyczne u dzieci. Na wysnucie takich wniosków pozwoliła obszerna analiza wyników osiemnastu badań mierzących wpływ tzw. gier liczbowych na zdolności liczenia u dzieci w wieku od czwartego do ósmego roku życia. Rezultat pracy naukowców nie tylko podkreśla zalety takiej formy spędzania czasu, ale również daje sygnał, jakie elementy gier planszowych najbardziej sprzyjają najmłodszym.
encoded: Analizy nad wpływem rozgrywek planszowych na zdolności matematyczne były już przeprowadzane w 2023 roku. Brytyjskie wydawnictwo naukowe „Taylor & Francis” w tamtym czasie opublikowało zbiorcze wyniki badań prowadzonych przez ponad dwadzieścia lat. Już wtedy naukowcy starali się dowieść, że regularne granie w różnorodne tytuły planszowe pomaga w nauce matematyki i pozwala lepiej zrozumieć działania zachodzące na liczbach. Badania te stały się podstawą do późniejszych analiz, w trakcie których badacze z Uniwersytetu Oregonu określili konkretny typ gier wpływający na zdolności matematyczne. Jakie gry planszowe były analizowane? Autorzy analizy skupili się na badaniach, w trakcie których wykorzystywane były tzw. liniowe gry planszowe z liczbami. Taka forma rozgrywki polega na stopniowym przemieszczaniu się po planszy zgodnie z rosnącymi liczbami. To, o ile pól do przodu (lub do tyłu) porusza się dany gracz, zależy od indywidualnych reguł gry. Wygrywa ten, kto jak najszybciej dotrze na pole końcowe, mające najwyższą liczbę. W trakcie badań używano m.in. bardzo prostej gry pt. „Wielki wyścig”, której zasady polegają na rzucaniu kostką i przesuwaniu pionka o wskazaną liczbę pól. W 18 badaniach wzięło udział ponad 1700 dzieci w różnym wieku. Próba obejmowała graczy od czwartego do ósmego roku życia. Konkretne typy gier oraz długość rozgrywek różniły się pomiędzy poszczególnymi badaniami. W niektórych z nich sprawdzano na przykład umiejętności posługiwania się liczbami (wykonywania działań matematycznych) po zakończeniu gry planszowej. W ten sposób badacze mogli określić wpływ tej nietypowej formy edukacji na zdolności matematyczne dzieci. Kiedy gra działała słabiej? Mnogość analizowanych przypadków pozwoliła badaczom określić szereg czynników wpływających na edukacyjną skuteczność gier planszowych. Niektóre z nich sprawiały, że nauka poprzez rozgrywkę w jednych badaniach działała lepiej, a w innych słabiej. Efektywność liniowej planszówki zależała m.in. od czasu i częstotli…

shutterstock1419396152-563f86c.jpg
width: 6000
height: 4000

Czy Fallout ma naukowe podstawy? Oto, jak naprawdę wyglądałby świat po nuklearnej apokalipsie
type: item
date: 2025-12-17T14:46:48.000Z
creator: Magdalena Rudzka
subject: Lifestyle
subject: Nauka
subject: Technologia
subject: bomba atomowa
subject: czarnobyl
subject: gry
subject: mutacja
subject: promieniowanie
subject: wojna
description: Fallout od prawie 30 lat fascynuje wizją świata po wojnie atomowej. Ale czy gigantyczne karaluchy, mutanci, ghule i jałowe pustkowia to realny scenariusz? Sprawdzamy, które elementy postapokaliptycznego świata mają naukowe podstawy.
encoded: Spis treści Wojna nuklearna: jak wyglądałby prawdziwy koniec świata? Promieniowanie w Fallout: mity i uproszczenia Ekologia postapokalipsy i przykład Czarnobyla Gigantyczne karaluchy i mutanci – realny scenariusz czy fantazja? Uniwersum Fallout od 1997 roku podbija serca miłośników popkultury wizją świata zniszczonego przez wojnę nuklearną, a jednocześnie zatrzymanego estetycznie w amerykańskich latach 50. Ale czy świat Fallouta ma naukowe podstawy? Wiele elementów kultowej serii czerpie inspirację z realnych zjawisk fizycznych, biologicznych i społecznych. Gdzie zatem kończy się nauka, a zaczyna fikcja? Wojna nuklearna: jak wyglądałby prawdziwy koniec świata? W Fallout wojna nuklearna trwa zaledwie kilka godzin, ale jej skutki są widoczne przez kolejne dwa stulecia. Jedynym realnym historycznym doświadczeniem użycia broni jądrowej w warunkach wojennych są bombardowania Hiroszimy i Nagasaki. W obu miastach ogromna część zabudowy została zniszczona w ciągu sekund, przez falę uderzeniową i promieniowanie cieplne. Dziesiątki tysięcy ludzi zginęły natychmiast, często bez widocznych obrażeń zewnętrznych, a kolejne tysiące w następnych dniach i tygodniach, na skutek choroby popromiennej. Oba miasta nie zostały jednak całkowicie wymazane z mapy, a ich odbudowa rozpoczęła się stosunkowo szybko. To właśnie Hiroszima i Nagasaki pokazują, że skutki wojny nuklearnej byłyby bardziej złożone, niż sugerują apokaliptyczne wizje. Skażenie promieniowaniem nie utrzymywało się tam przez setki lat. Już kilka lat po wybuchach oba miasta funkcjonowały ponownie. Niedawne badania „hibakusha”, czyli ocalałych pokazały, że zaledwie 1 proc. z nich zmarło w kolejnych latach na nowotwory popromienne. Współczesna wojna nuklearna różniłaby się jednak skalą – użycie setek lub tysięcy głowic mogłoby doprowadzić np. do tzw. nuklearnej zimy, czyli spadku temperatur i załamania rolnictwa. Fallout przedstawia świat, w którym skutki wojny są niemal absolutne i nieodwracalne. Rzeczywistość byłaby prawdopo…

fallout-a-nauka-33ac3d7.jpg
width: 1350
height: 900

Gry komputerowe wspierają zdrowie psychiczne. Naukowcy zrywają z popularnym mitem
type: item
date: 2025-09-17T06:50:13.000Z
creator: Jonasz Przybył
subject: Lifestyle
subject: Nauka
subject: gry
subject: komputery
subject: stres
subject: Zdrowie
description: Chociaż kiedyś wyśmiewane, spędzanie Sylwestra w towarzystwie Lary Croft z popularnej serii gier Tomb Rider może mieć dobroczynne skutki dla zdrowia psychicznego. Najnowsze badania pokazują, że negatywne następstwa grania na komputerze nie tylko nie występują tak szeroko u młodych ludzi, jak kiedyś uważano, ale także same gry mogą mieć pozytywny wpływ na pracę mózgu. Czy warto grać na komputerze?
encoded: Badacze z Wydziału Psychologii i Kognitywistyki Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu przekonują, że granie w gry komputerowe może mieć dobroczynny wpływ na zdrowie psychiczne i uczyć współpracy. Obala to krzywdzący stereotyp gracza izolującego się od społeczeństwa i agresywnego, z podkrążonymi oczami i naciągniętym wiecznie na głowę kapturem. Jaki jest przeciętny gracz? Zwykle uważa się, że w gry wideo grają głównie nastolatki. To błąd: przeciętny gracz ma około 35 lat, a społeczność składa się z niemal równej ilości mężczyzn i kobiet. Liczba miłośników gier na świecie przekroczyła już 3 mld, a w Polsce mianem tym określić można niemal 20 mln osób. Gry stają się coraz bardziej popularną rozrywką, więc powstaje także coraz więcej badań, które monitorują zachowania graczy. Według dr hab. Łukasza D. Kaczmarka z Wydziału Psychologii i Kognitywistyki UAM w Poznaniu, czas zerwać ze szkodliwymi stereotypami. Czy gry komputerowe powodują agresję? Zdaniem Kaczmarka gry mogą przede wszystkim modelować zachowania prospołeczne: np. koncentrację czy współpracę. Ich wpływ na agresję jest znikomy. – Wpływ gier na agresję jest istotny statystycznie, lecz niezauważalny w życiu codziennym. Nie tłumaczy występowania problemów klinicznych w trudnościach z radzeniem sobie z agresją. Według badań dla agresywności dzieci i młodzieży znacznie większe znaczenie mają wzorce występujące między rodzicami lub w relacjach wychowawczych – tłumaczy naukowiec, twórca Laboratorium Psychofizjologii UAM: Gaming & Streaming. Uzależnienie od gier Warto pamiętać, że od gier można się uzależnić. Uzależnienie to jest oficjalną jednostką chorobową wpisaną do Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób ICD-11 i dotyka około 2–3 proc. światowej populacji. Odsetek ten jest jednak dużo mniejszy poza Azją i w przypadku kobiet. Kaczmarek zwraca uwagę, że podobny poziom występowania mają inne uzależnienia behawioralne, np. od… ćwiczeń fizycznych. Rzeczywista skala problemu odbiega więc znacząco od potocznych wyob…

GettyImages-1340491393-28d7102.jpg
width: 6720
height: 4480

Nadchodzi „Wiedźmin 4”. Będzie jeszcze lepszy niż poprzednik?
type: item
date: 2025-06-04T14:10:00.000Z
creator: Michał Zacharzewski
subject: Lifestyle
subject: Technologia
subject: gry
subject: rozrywka
description: Zaprezentowane właśnie demo technologiczne czwartej części komputerowego „Wiedźmina” oczarowało graczy. A przecież stanowi zaledwie przedsmak tego, co czeka ich w przeszłości. Czy CD Projekt Red odzyska zaufanie graczy po wpadce z „Cyberpunkiem 2077”?
encoded: Spis treści: Wiedźmin 4. Grafika piękna jak nigdy Tajemnicza i zagadkowa gra Spora stawka dla CD Projektu Poprzednia produkcja CD Projekt Red okazała się rozczarowaniem. „Cyberpunk 2077” był co prawda projektem ambitnym, chwilami wręcz wizjonerskim, ale trafił na rynek zbyt wcześnie. Ogromna ilość błędów i niedoróbek zaszkodziła grze i podkopała zaufanie do developerów. „Wiedźmina 4” można więc postrzegać jako próbę odzyskania dobrego imienia i potwierdzenia, że nad Wisłą powstają naprawdę wyjątkowe tytuły. Wiedźmin 4. Grafika piękna jak nigdy Demo technologiczne pokazane podczas imprezy State of Unreal nie jest fragmentem rzeczywistej gry. Powstało tylko po to, by przetestować i zaprezentować możliwości Unreal Engine 5 – silnika, na którym będzie działać „Wiedźmin 4”. Dostępny w sieci film został nagrany na konsoli PlayStation 5 z prędkością 60 klatek na sekundę i wygląda oszałamiająco. Pokazuje atak mantikory na rozpędzony powóz oraz podążającą jego tropem Ciri, przemierzającą nieznany dotąd fragment górzystego Koviru. Wrażenia są oszałamiające. Świat realistyczny, malowniczy, ostry jak żyleta, w którym rosną majestatyczne drzewa, żyją pięknie animowane zwierzęta, wreszcie płynnie poruszające się postacie. Na filmie widać żyły pulsujące pod skórą konia i pracujące przy nich mięśnie, pelerynę Ciri poruszającą się na wierze, wreszcie targ w Valdrestcie, na którym uwija się ponad trzysta niezależnych postaci. To robi wrażenie. „Wiedźmin 4” bez wątpienia ma szansę rywalizować z „Grand Theft Auto 6” o miano najpiękniejszej gry w historii. Tajemnicza i zagadkowa gra Na razie jednak niewiele więcej wiadomo o samym programie. Developerzy nie ujawnili daty premiery ani też platform, na których „Wiedźmin 4” będzie działać. Niektórzy dziennikarze uważają, że trafi dopiero na konsole kolejnej generacji, a więc odpowiednio PS6 i następcę XS-a. Skoro jednak teraz działa na PS5, to istnieje szansa, że pojawi się również na generacji obecnej. Pytanie, czy do pięknego świata z dem…

wiedzmin-4-edbe44a.png
width: 900
height: 600

Szympansy lubią publiczność. Pomaga im w rozwiązywaniu trudnych zadań
type: item
date: 2024-11-08T16:00:15.000Z
creator: Szymon Zdziebłowski
subject: Przyroda
subject: eksperyment
subject: gry
subject: japonia
subject: ludzie
subject: małpy
subject: szympansy
description: Szympansy osiągają lepsze wyniki w rozwiązywaniu trudnych zadań komputerowych, gdy mają publiczność. Szło im tym lepiej, im większa była ich ludzka publika.
encoded: Spis treści: Czy szympansy lubią publikę? Interakcje ludzi z szympansami – jak przebiegał eksperyment? Efekt publiczności i inne zagadki szympansów. Nadal jest sporo niejasności Ludzie obserwowani przez publiczność osiągają lepsze lub gorsze wyniki. Na przykład sportowcy uwielbiają wsparcie widzów. Lekkoatleci wykorzystują publikę do wyklaskiwania rytmu. Z kolei piłkarze nie lubią grać przy pustych trybunach. Czasem jednak publika powoduje dyskomfort i w konsekwencji gorsze wyniki. Czy szympansy lubią publikę? Japońscy naukowcy z Kyoto University i Akita Prefectural University opublikowali właśnie na łamach czasopisma „iScience” intrygujące wyniki badań, z których wynika, że na wydajność szympansów w zadaniach komputerowych wpływa liczba obserwujących je osób. Badacze chcieli dowiedzieć się, czy „efekt publiczności” może również występować u naczelnych innych niż ludzie. Naukowcy wiedzieli, że ludzie zwracają uwagę na to, kto ich obserwuje, czasem nawet podświadomie, w sposób, który wpływa na ich wyniki. Podczas gdy szympansy żyją w hierarchicznych społeczeństwach, nie było jasne, w jakim stopniu one również mogą być pod wpływem tych, którzy je obserwują. – Można by się spodziewać, że szympansy nie będą szczególnie dbać o to, czy inny gatunek obserwuje wykonywane przez nie zadania. Ale fakt, że wydają się być pod wpływem ludzkiej publiczności, nawet w zależności od trudności zadania, sugeruje, że ta relacja jest bardziej złożona, niż początkowo się spodziewaliśmy – mówi jeden z autorów badania Christen Lin z Uniwersytetu Kyoto w Japonii. Interakcje ludzi z szympansami – jak przebiegał eksperyment? Japońscy naukowcy przyznają, że szympansy lubią wchodzić w interakcję w ludźmi i cieszą się ich towarzystwem. Aby zbadać efekty wpływu publiczności u szympansów, w eksperymencie wzięło udział sześć osobników w trzech różnych numerycznych zadaniach na ekranach dotykowych. Różniły się trudnością i wymaganiami poznawczymi. Badania trwały sześć lat w obecności różnych członków…

low-res-f197a6a.jpg
width: 700
height: 467

Zapomnijcie o neuronach, które grały w Ponga. Naukowcy stworzyli galaretę, która potrafi to samo
type: item
date: 2024-08-23T09:42:00.000Z
creator: Magdalena Salik
subject: National Geographic Site
subject: Nauka
subject: badania naukowe
subject: gry
subject: komputery
subject: odkrycia
subject: Wolny czas
description: Nieożywiona bryłka galaretki może zostać nauczona grania w prostą grę komputerową. Galareta – a konkretnie specjalny hydrożel – z czasem radzi sobie z grą coraz lepiej. Badacze planują dalsze eksperymenty, mające sprawdzić, czy system byłby zdolny przeprowadzać bardziej złożone obliczenia.
encoded: W tym artykule: Co to jest Pong? Jak przeprowadzono eksperyment? W jaki sposób galareta się uczyła? Po co nam „pamiętający” hydrożel? Galaretka grająca w prostą grę wideo Pong to pomysł naukowców z brytyjskiego University of Reading. Zainspirowały ich przełomowe eksperymenty sprzed dwóch lat. W 2022 r. grupa badaczy związanych z australijskim startupem biotechnologicznym Cortical Labs nauczyła grać w Ponga kultury ludzkich i mysich neuronów. Teraz celem było sprawdzenie, czy podobną umiejętność może pozyskać znacznie prostszy twór. Praca opublikowana właśnie w czasopiśmie naukowym „Cell Reports Physical Science” przynosi odpowiedź pozytywną. Galareta – a właściwie specjalny hydrożel – podpięta do systemu symulującego grę w Ponga opanowała jej zasady. Z czasem radziła też sobie coraz lepiej. Co w przypadku Ponga oznacza, że piłeczka była odbijana coraz dłużej. Autorzy eksperymentu wykluczają, że hydrożel rozwinął jakąkolwiek formę świadomości. Jednak ich zdaniem w materiale powstał za to mechaniczny odpowiednik „pamięci”. – Nasze badania pokazują, że nawet bardzo proste materiały mogą wykazywać złożone, adaptacyjne zachowanie, zwykle kojarzone z żywymi systemami lub wyrafinowaną sztuczną inteligencją – powiedział dr Yoshikatsu Hayashi, jeden z autorów pracy. Co to jest Pong? To jedna z pierwszych gier komputerowych, wymyślona jeszcze w latach 70. poprzedniego wieku. Jest bardzo prosta. W wersji jednoosobowej gracz widzi kwadratowe lub prostokątne pole, w którym porusza się piłeczka. Odbija się ona od ścian, by prędzej czy później wrócić do gracza, sterującego poziomym „wiosłem”. Jego zadaniem jest przesuwać nim w górę i w dół tak, by odbić piłeczkę. Bioinżynierowie z University of Reading sięgnęli po hydrożel zawierający aktywny elektrycznie polimer oraz wodę. Mówiąc prościej, w hydrożelu znajdowały się jony, czyli elektrycznie naładowane cząsteczki. Powodowało to, że materiał reagował na bodźce elektryczne. Kiedy przez galaretę przepuszczało się prąd, jony zbliżały …

zapomnijcie-o-neuronach-ktore-graly-w-ponga-naukowcy-stworzyli-hydrozel-czyli-galarete-ktora-potrafi-to-samo-7c9058c.jpg
width: 1000
height: 714

W średniowiecznym zamku archeolodzy odkryli pierwszą wersję szachów. Zasady były nieco inne
type: item
date: 2024-06-05T06:43:50.000Z
creator: Jakub Rybski
subject: Historia
subject: National Geographic Site
subject: archeologia
subject: Edukacja
subject: gry
subject: historia
subject: odkrycia archeologiczne
subject: rozrywka
subject: Społeczeństwo
subject: średniowiecze
description: Zespół niemieckich archeologów odnalazł skrytkę, w której ktoś przechowywał swoją kolekcję gier. Znaleziono tam dobrze zachowaną figurę szachową, kości do gry, a także pionki do innych gier.
encoded: W tym artykule: Rozrywki w średniowiecznej Europie Kiedy powstały szachy? Każdy rycerz musiał umieć grać w szachy Gry istnieją już od czasów starożytności. Uważa się, że w Mezopotamii powstała pierwsza gra planszowa. W I połowie XX wieku brytyjscy archeolodzy odnaleźli grobowce królewskie w mieście Ur. Odkryto tam grę sprzed 5000 lat. Był to niewielki komplet, składający się z 14 pionków i planszy. Eksperci twierdzą, że królewska gra z Ur była prekursorem tryktraka. Rozrywki w średniowiecznej Europie Wszelkie gry zaczęły rozwijać się we wczesnym średniowieczu. Już wtedy znane były m.in. szachy i kości, które umilały ludziom czas w karczmach i tawernach, a szczególnie przy kuflu piwa. Takie rozrywki dla niektórych mogły być wyjątkowo cenne i już w wiekach średnich można było spotkać kolekcjonerów gier wszelkiej maści. Potwierdza to najnowsze znalezisko w Niemczech. Zespół naukowców z Uniwersytetu w Tybindze prowadził wykopaliska w ruinach zapomnianego zamku na południu kraju, w Badenii-Wirtembergii. Podczas poszukiwań badacze znaleźli skrytkę, w której znajdowały się różne elementy gier. Jedną z nich była figura konia z zestawu szachowego. – Z badań laboratoryjnych wynika, że ​​pionek był pierwotnie koloru czerwonego. Typowe ślady użytkowania wskazują, że koń był unoszony podczas ruchu, tak jak robi się to dzisiaj, co świadczy o zadziwiającej ciągłości zasad gry w szachy – napisali w oświadczeniu autorzy odkrycia. Kiedy powstały szachy? Datowanie wykazało, że zestaw gier pochodzi sprzed ponad 1000 lat. Najprawdopodobniej należał do szlachcica lub szlachcianki. Naukowcy twierdzą, że znalezisko rzuca nowe światło na rozrywki i czas wolny osób z tego stanu w tym regonie Europy. – To początki europejskiej gry w szachy – tłumaczą archeolodzy z Tybingi. W Turcji odnaleziono grę planszową sprzed 2500 lat. Mogła należeć do perskiego generała W zachodniej Turcji archeolodzy odnaleźli terakotową tabliczkę z V wieku p.n.e. Badacze twierdzą, że była to plansza do starożytnej gry…

gra-planszowa-bef047a.jpg
width: 990
height: 661

Postaci ze średniowiecznych manuskryptów ożyły w nowej grze wideo. To zasługa Polaków
type: item
date: 2024-02-26T09:16:18.000Z
creator: Szymon Zdziebłowski
subject: Historia
subject: National Geographic Site
subject: gry
subject: książki
subject: pismo
subject: religie
subject: średniowiecze
subject: Technologia
subject: Wolny czas
description: Średniowiecze bywa niesłusznie określane wiekami ciemnymi. Przeczą temu na przykład zdobienia ówczesnych manuskryptów pełne barw i humoru. Ożywili je właśnie Polacy.
encoded: W tym artykule: Ożywić średniowieczne „memy” z manuskryptów Gra Inkulinati – o co chodzi? Średniowiecze pełne niespodzianek W średniowieczu, jeszcze przed wynalezieniem druku, księgi powstawały bardzo długo. Spisywane lub przepisywane były ręcznie. Najczęściej były to dzieła religijne. Mimo że tematyka zdaje się być bardzo poważna, to na marginesach średniowieczni skrybowie malowali postaci i sceny, które mogą zaskoczyć, a nawet oburzyć. Ożywić średniowieczne „memy” z manuskryptów Zdobienia średniowiecznych ksiąg co prawda są piękne i zaskakujące, ale się nie ruszają. Postanowił to zmienić zespół polskich twórców gier. – 700 lat tworzenia i w końcu te dziwaczne dzieła sztuki ożyły w grze komputerowej. Pokazują, że średniowieczni ludzie również mieli swoje „memy”. Śmiali się z tych samych głupot, co my dzisiaj – tak opisują swoją grę – „Inkulinati” – jej twórcy. View oEmbed on the source website Odpowiada za nią niewielkie warszawskie studio Yaza Games. Jak przekonują twórcy produkcji, można w niej zobaczyć króliki z mieczami, psy z włóczniami, trąbki „wbite w tyłki”, ślimaki jedzące ludzi. I wiele więcej dziwacznych wyobrażeń zainspirowanych malunkami z marginesów średniowiecznych ksiąg. Historycy określają je iluminacjami. W studio, w którym powstała gra pracują nie tylko programiści. Na liście ekspertów znajduje się również mediewista, badacz historii kultury i popularyzator dziedzictwa, Łukasz Kozak. Gra Inkulinati – o co chodzi? Najnowsza produkcja Yaza Games – „Inkulinati” – jest turową grą strategiczną inspirowaną średniowiecznymi manuskryptami. – Narysuj swoją armię bestii i rozlej atrament wroga, pokonaj średniowieczne supergwiazdy i zbieraj profity, aby uwolnić ukryte moce – zachęcają jej twórcy. Każda z postaci, określana jako „bestia” posiada indywidualne umiejętności. – A gdy Bestie działają zgodnie, powstaje symfonia zniszczenia, śmierci, aż do dosłownej apokalipsy – czytamy w opisie gry. Jednak nie tylko bestie mogą siać spustoszenie i zniszczenie. Mog…

postaci-ze-sredniowiecznych-manuskryptow-ozyly-to-zasluga-polakow-7ca40aa.png
width: 1200
height: 630

Jak chatboty AI grają w gry wojenne? Dążą do eskalacji i nie wahają się korzystać z opcji atomowej
type: item
date: 2024-02-06T12:00:00.000Z
creator: Magdalena Salik
subject: National Geographic Site
subject: Nauka
subject: gry
subject: inteligencja
subject: wojna
subject: Wolny czas
description: Naukowcy sprawdzili, jak chatboty oparte na modelach językowych radzą sobie w symulacjach konfliktów zbrojnych, czyli grach wojennych. Jak się okazało, ich decyzje były często nieprzewidywalne i prowadziły do zaogniania konfliktu.
encoded: W tym artykule: AI na wojnie Gry wojenne „Skoro to mamy, to tego użyjmy” ChatGPT na wojnie? W 1983 roku to była czysta fantazja. Prawie czterdzieści lat temu na ekrany kin wszedł kultowy film „Gry wojenne” (ang. WarGames). Opowiadał o sprytnym nastolatku, który przypadkiem włamał się do komputera wojskowego armii amerykańskiej. Komputer szybko nauczył się sztuki wojennej, a świat stanął na krawędzi trzeciej wojny światowej. Jednak zanim doszło do wystrzelenia rakiet z głowicami nuklearnymi, komputer przeprowadził symulacje dalszego rozwoju starcia. I sam z siebie doszedł do pacyfistycznego wniosku: wojna atomowa nie ma sensu, ponieważ obie strony byłby w niej równie poszkodowane. Film kończył się refleksją, że tego typu starcie nigdy nie wyłoniłoby zwycięzcy. AI na wojnie Jak widać, filmowcy z poprzedniego wieku silnie wierzyli w racjonalność maszyn liczących i ich zdolność do logicznego uzasadniania swoich decyzji. Czy współczesne odpowiedniki komputera z „Gier wojennych” – sztuczne inteligencje – doszłyby to podobnych wniosków jak tamta filmowa maszyna? Jak prowadziłyby gry wojenne i jakie decyzje preferowały? Odpowiedzi na to pytanie poszukała grupa naukowców z Uniwersytetu Stanforda, Uniwersytetu Northeastern i Georgia Institute of Technology. Badacze przetestowali wielkie modele językowe – sztuczne inteligencje stanowiące silniki chatbotów takich jak np. ChatGPT – w symulacjach gier wojennych. AI występowały w roli prawdziwych państw w trzech scenariuszach: inwazji militarnej, cyberataku i scenariusza neutralnego bez konfliktu początkowego. Polska i Polacy „oczami” AI. Tak sztuczna inteligencja widzi nasz kraj Poprosiliśmy sztuczną inteligencję o to, aby wygenerowała obrazki przedstawiające nasz kraj i rodaków. Oto, jakie jest wyobrażenie AI o Polsce. Jednak przed obejrzeniem galerii przeczytaj, c... Gry wojenne W każdej rundzie AI miała do wyboru 27 różnych akcji. Były wśród nich opcje deeskalacyjne – np. „rozpocznij formalne negocjacje pokojowe”. Ale również …

jak-chatboty-ai-graja-w-gry-wojenne-daza-do-eskalacji-fot-guirong-hao-getty-images-234c296.webp
width: 900
height: 600

Tetris pokonany! Nastolatek jako pierwszy człowiek w historii przeszedł całą kultową grę
type: item
date: 2024-01-10T12:33:20.000Z
creator: Mateusz Łysiak
subject: Ludzie
subject: National Geographic Site
subject: gry
subject: komputery
subject: rozrywka
subject: Wolny czas
description: Tetris wiele osób szybko nudzi. W końcu jak długo można układać spadające klocki? Okazuje się, że nawet kultowa gra ma swoje limity. Osiągnął je nastoletni gracz z USA. Do którego poziomu dotarł?
encoded: W tym artykule: Tetris kontra programiści i nastoletni gracz Sztuczna inteligencja była pierwsza Gry wideo kiedyś i dziś Tetris to jedna z najstarszych, a przy tym najpopularniejszych gier komputerowych. Grał w nią chyba niemal każdy użytkownik PC czy smartfona. Chodzi oczywiście o logiczną układankę, w której gracz ustawia spadające klocki tak, aby tworzyły linie. Tetris trafił na rynek prawie 40 lat temu. Za datę premiery uznawany jest 6 czerwca 1984 r. Od tamtej pory kultowa gra doczekała się wielu różnych wersji. Trafiła też na konsole czy smartfony. Tetris kontra programiści i nastoletni gracz Do niedawno nikomu nie udało się „przejść” Tetrisa. Bo niby jak? Tymczasem 13-letni Willis Gibson z Oklahomy w Stanach Zjednoczonych udowodnił, że jest to możliwe. Przeszedł całą grę podczas transmisji na żywo. W trakcie rozgrywki na 157 poziomie ekran uległ zamrożeniu. Co prawda na nagraniu z historycznego zdarzenia widać informację, że Willis dotarł na poziom 18, ale to dlatego, że kod gry nie został zaprojektowany tak, aby osiągać najwyższe (jak się okazuje) możliwe poziomy. https://youtu.be/J9oVQ43j22g?si=07xZSI1ZxI9XGiQG Tu warto podkreślić, że młody Amerykanin nie grał w wersję komputerową Tetrisa, lecz w tę stworzoną na konsolę Nintendo. Ta miała swoją premierę nieco później niż oryginał, bo 34 lata temu. Długo wierzono, że to 29. poziom Tetrisa jest ostatnim etapem gry. Już na nim gracze musieli być sprytniejsi od klocków spadających z maksymalną (?) prędkością. Co prawda po latach eksperymentowania z różnymi metodami niektórym udawało się dojść dalej, ale wcześniej żaden człowiek nie osiągnął ekranu końcowego. Sztuczna inteligencja była pierwsza No właśnie, człowiek nie, ale udało się to już kilka lat temu... sztucznej inteligencji. W 2021 roku programista Greg Cannon stworzył program, wykorzystujący AI do gry w Tetris. StackRabbit, bo tak nazwał swoje dzieło, był w stanie przejść jeszcze dalej. Sztuczna inteligencja dotarła do poziomu 237 i właśnie wtedy gra prz…

tetris-pokonany-8359bee.jpg
width: 960
height: 540

Rzut monetą jest sprawiedliwym losowaniem? Badacze dowodzą, że jedna strona wypada częściej
type: item
date: 2023-10-12T13:00:35.000Z
creator: Jakub Rybski
subject: National Geographic Site
subject: Nauka
subject: badania naukowe
subject: Edukacja
subject: gry
subject: monety
subject: nauka
subject: odkrycia
description: Zespół naukowców z kilku europejskich instytucji ponownie przyjrzał się problemowi losowości rzutu monetą. Badania wykazały, że ta metoda rozstrzygania sporów nie jest tak sprawiedliwa, jak dotychczas uważano. Uczeni stwierdzili, że jedna strona wypada częściej.
encoded: W tym artykule: Rzut monetą zapewnia prawdopodobieństwo 50%? Badania wykazały, że większe szanse ma jedna strona Co z tą sprawiedliwością? Rzut monetą to jedna z najpopularniejszych metod rozstrzygania sporów. Wyrzucenie w górę tego płaskiego i najczęściej okrągłego przedmiotu znane jest już od starożytności. Zarówno w antycznym Rzymie, jak i w Grecji, była to gra, która opierała się na losowości. Właśnie dlatego uważano ją za względnie sprawiedliwą. Pod warunkiem oczywiście, że moneta, której używano, była uczciwa. Rzut monetą zapewnia prawdopodobieństwo 50%? Do tej pory panował powszechny konsensus, że prawdopodobieństwo wyrzucenia orła lub reszki wynosi 50%. W przeszłości naukowcy próbowali podejmować badania nad rzutem monetą, aby sprawdzić, czy rzeczywiście tak jest. Najbliżej odpowiedzi byli Perci Diaconis, Susan Holmes i Richard Montgomery, którzy w 2007 roku stwierdzili, że częściej wypadnie strona, która była stroną rozpoczynającą wyrzut. – Przeanalizowaliśmy naturalny proces rzucania monetą. W naszej pracy pokazujemy, że energicznie rzucone monety częściej wracają do tego samego punktu, w którym zaczynaliśmy rzut. Mówimy tu o szansie, która wynosi 51% – napisali przed laty badacze. W badaniu autorzy zaznaczyli, że dotychczasowe rozważania nad rzutami monetą sprawdzały tylko prawdopodobieństwo, czy rzucona moneta będzie miała równe szanse na wyrzucenie orła lub reszki. Nie analizowano, jakie są szanse, wyrzucenia tego samego nominału, od którego zaczynaliśmy rzut. Badania wykazały, że większe szanse ma jedna strona Badacze sugerowali wówczas, że z powodu zjawiska precesji (zmiana kierunku osi obrotu obracającego się ciała) moneta rzucona w powietrze więcej czasu znajduje się początkową stroną skierowaną do góry, co zwiększa prawdopodobieństwo, że również wyląduje w ten sposób. Matematyk z Uniwersytetu Harvarda jako pierwszy rozwiązał jedną z najtrudniejszych zagadek szachowych Tak zwany problem ośmiu hetmanów pozostawał przez 152 lata nierozwiązaną zagadką …

rzut-moneta1-18c7ceb.jpg
width: 1024
height: 639

Najstarsza kostka do gry odkryta w Polsce. Do zabawy używali jej Celtowie
type: item
date: 2023-09-22T11:01:39.000Z
creator: Szymon Zdziebłowski
subject: Historia
subject: National Geographic Site
subject: archeologia
subject: celtowie
subject: gry
subject: odkrycia archeologiczne
subject: polska
subject: starożytność
subject: Wolny czas
description: Ponad dwa tysiące lat ma kostka do gry odkryta przez archeologów w Samborowicach w woj. śląskim. Używali jej Celtowie. To najstarszy taki przedmiot z terenu Polski. Znajdował się wewnątrz chaty zagłębionej w ziemię.
encoded: W tym artykule: Najstarsza kostka do gry w Polsce. To wytwór Celtów Fibula. Inne cenne odkrycie w Samborowicach Kim byli Celtowie? Celtowie zamieszkiwali tereny obecnej Polski od ok. 400 do ok. 120 r. p.n.e. Zasiedlali jednak tylko południe naszego kraju w kilku obszarach: w pobliżu Wrocławia na Dolnym Śląsku, pod Krakowem w Małopolsce, na Podkarpaciu, na płaskowyżu głubczyckim. To właśnie na tym ostatnim obszarze, w Samborowicach, archeolodzy natknęli się na najstarszą na polskich ziemiach kostkę do gry. Pierwszy poinformował o tym serwis Nauka w Polsce. Archeolodzy prowadzą wykopaliska w Samborowicach od wielu lat. Kierują nimi Jacek Soida z Działu Archeologii Muzeum Śląskiego oraz dr Przemysław Dulęba z Uniwersytetu Wrocławskiego. Najstarsza kostka do gry w Polsce. To wytwór Celtów – Kostka wykonana została z kości lub poroża, będziemy się starali to doprecyzować. Została znaleziona we wnętrzu półziemianki – przekazał „National Geographic Polska” Jacek Soida. Wykonano ją w pierwszej połowie II wieku p.n.e. Oznacza to – jak uważa Soida – że jest to najstarsza kostka do gry odkryta do tej pory na terenie Polski. Podobne kostki do gry znane głównie z Dolnej Austrii, Czech i Moraw. Dotychczas najstarsze znane kostki z obszaru Polski pochodziły z II wieku n.e. – Z centralnej osady w Nowej Cerekwi [znany – przyp. red.] jest podobny przedmiot, ale wykonany z brązu i jest to znalezisko luźne, z powierzchni. W przypadku Samborowic mamy więc pewność co do datowania – dodał dr Dulęba. W Nowej Cerekwi na Opolszczyźnie odkryto największą celtycką osadę na terenie Polski. Kostka z Samborowic nie nosi widocznych śladów użytkowania. – Jest bardzo dobrze wygładzona, stąd trudności w określeniu materiału – podkreślił Soida. Surowcem jest kość albo poroże. Kostka jest prostopadłościenna, jednak nie wszystkie jej boki są równe. Nie jest to zatem typowa, sześcienna kostka znana z popularnych obecnie gier. Na dłuższych bokach kostki z Samborowic oznaczono oczkami wartości 5 i 6. Nie j…

najstarsza-kostka-do-gry-6b42019.jpg
width: 1200
height: 900

Planszówka sprzed pół tysiąca lat. Intrygujące odkrycie na zamku w Ćmielowie
type: item
date: 2023-09-08T09:37:40.000Z
creator: Szymon Zdziebłowski
subject: Historia
subject: National Geographic Site
subject: gry
subject: historia polski
subject: Wolny czas
subject: zamki
subject: zamki w Polsce
description: Wyrytą w kamieniu planszę do gry w młynek odkryli archeolodzy w czasie badań zamku w Ćmielowie w Świętokrzyskim. Planszówka powstała zapewne w XVI wieku. Prawdopodobnie wykuli ją budowniczy warowni. Nie można wykluczyć innych możliwości.
encoded: W tym artykule: Młynek z zamku w Ćmielowie Podobne planszówki są znane z Zachodniej Europy Zamek w Ćmielowie – historia Zamek w Ćmielowie dziś Blok z wyrytą planszą odkrył archeolog Tomasz Olszacki podczas tegorocznych badań. Była to prawdopodobnie część posadzki. Młynek z zamku w Ćmielowie Niestarannie wykonana plansza znajduje się dość zniszczonej piaskowcowej płycie. Niegdyś pewnie o kwadratowym kształcie o boku długości około 32 cm i o zróżnicowanej grubości około 6–12 cm. Sam ryt ukazujący planszę jest maleńki. Długość boku wynosi około 13,5 cm. Co wiemy o właśnie odkrytej „planszy”? Zdaniem Tomasza Olszackiego może to być wytwór jednego z członków ekipy budowlanej z pierwszej ćwierci XVI wieku. Był może powstał na potrzeby chwilowej rozrywki „na fajrancie”. – Byłby to wówczas interesujący suplement do wiedzy o różnych aspektach robót budowlanych w dawnych wiekach – przekazał National Geographic Polska naukowiec. Zastrzega, że ryt mógł jednak powstać także i nieco później. – Na przykład jako pokątne „dzieło” służby lub obecnych na zamku dzieci – podkreślił Olszacki. W tej samej części zamku, określanej jako dom wschodni, znaleziono też inne detale architektoniczne. Podobne planszówki są znane z Zachodniej Europy – Sama gra to jedna z najstarszych „planszówek” świata. Była powszechnie znana w średniowieczu. Co interesujące ryty z młynkiem znamy z licznych obiektów sakralnych – powiedział Olszacki. Gra w młynek jest dwuosobowa. Zawodnicy mają za zadanie ustawienie trzech pionów w linii (młynek). Podobne „plansze” znane są głównie ze średniowiecznej Anglii. Wykuwano je również na zamkach w Italii i w zamkach krzyżowców. Nie jest jasne, czy tego typu plansze służyły faktyczne do gry, czy też raczej niosły za sobą przekaz symboliczny, może magiczny. Czy to jedyna w Polsce planszówka tego typu? Olszacki wskazał na podobne odkrycie z XIII-wiecznej opolskiej fary. Wyobrażenia młynka znane są też z kafli piecowych z Wielkopolski, datowanych na drugą połowę XV wieku. W i…

planszowka1-82edfbd.png
width: 1200
height: 630

Kamienne kule odnalezione w Grecji mogą być częścią jednej z najstarszych gier planszowych na świecie
type: item
date: 2022-10-21T13:09:37.000Z
creator: Jakub Rybski
subject: Historia
subject: National Geographic Site
subject: archeologia
subject: badania
subject: Edukacja
subject: grecja
subject: gry
subject: Kultura
subject: rozrywka
subject: Społeczeństwo
subject: starożytność
description: Okrągłe, kamienne kule odkryto na kilku greckich wyspach. Dotychczas naukowcy nie byli pewni, do czego mogły służyć. Najnowsze badania sugerują, że mogą być elementami starożytnej gry planszowej.
encoded: W tym artykule: Czy kamienne kule z Akrotiri to najstarsza gra planszowa w tej części świata? Czy istnieje wzór, który potwierdza hipotezę o grze? Kule odnajdowano w zestawach po kilkadziesiąt sztuk Człowiek od zawsze potrzebował różnych form rozrywki, aby oderwać się od codzienności i rutyny. Nasi prehistoryczni przodkowie, którzy żyli m.in. w okresie paleolitu, tworzyli prymitywne instrumenty, na których grali. Poza tym śpiewali lub spędzali czas przy ognisku. Aztekowie i Majowie grali w ulamę, czyli zespołową grę w piłkę, którą uważa się za najstarszy sport na świecie. Najstarsze boisko zostało zbudowane ok. 1500 r. p.n.e. Czy kamienne kule z Akrotiri to najstarsza gra planszowa w tej części świata? Jednak to prawdopodobnie Mezopotamczykom zawdzięczamy idee gier planszowych. W I połowie XX wieku grupa brytyjskich archeologów odnalazła grobowce królewskie w starożytnym mieście Ur. Odkryto tam grę, która popularna była nawet 5000 lat temu. Komplet składający się z 14 pionków i planszy datowano na 2600 r. p.n.e. Uważa się, że królewska gra z Ur była prekursorem tryktraka. Najnowsze badania naukowców z Uniwersytetu w Bristolu rzucają nowe światło na historię gier planszowych na świecie. Uczeni postanowili jeszcze raz przeanalizować 746 kamiennych kul, które kilkanaście lat temu odnaleziono w starożytnym mieście Akrotiri, na greckiej wyspie Santoryn. Datowanie radiowęglowe wykazało, że najstarsze mają ok. 4500 lat, a najmłodsze 3600. W badaniu wykorzystano sztuczną inteligencję. Czy istnieje wzór, który potwierdza hipotezę o grze? Kule są różnej wielkości, a żadna nie jest większa od piłki golfowej. Niektóre różnią się kolorem oraz rodzajem skały, z której je wykonano. Naukowcy postanowili podzielić kule na dwie grupy: mniejsze i większe. Zrobili to, by sprawdzić, czy można ustalić pewne wzorce. Uczeni twierdzą, że kamienne płytki przypominające planszę z małymi wyżłobieniami, które odnaleziono w Akrotiri oraz innych starożytnych miastach regionu, mogą być częścią gry…

kamienne-kule-c5505d4.jpg
width: 800
height: 530

Badania wykazały, że granie w gry wideo podwyższa inteligencję u dzieci
type: item
date: 2022-05-18T13:57:37.000Z
creator: Mateusz Łysiak
subject: National Geographic Site
subject: Nauka
subject: dzieci
subject: gry
subject: neurologia
subject: Wolny czas
description: Jak gry wideo wpływają na najmłodszych? Wyniki badań mogą zaskoczyć rodziców.
encoded: W tym artykule: Dzieci, które grają w gry wideo mogą mieć wyższe IQ Inteligencja to nie wszystko Punkt dla gamerów Dorastanie nigdy nie było łatwe – tak jak i wychowywanie dzieci. Każdy okres w historii przynosił inne trudności. Obecnie może się wydawać, że żyjemy w dobrobycie, ale i to bywa zgubne. Powszechny dostęp do internetu, a więc i do mediów społecznościowych źle wpływa na zdrowie psychiczne najmłodszych. A co z grami wideo? Rodzice często złoszczą się, kiedy ich pociechy godzinami przesiadują z padami i joystickami w dłoniach. Okazuje się jednak, że być może wcale nie muszą być przesadnie zaniepokojeni. Dzieci, które grają w gry wideo mogą mieć wyższe IQ Autorzy badań opisanych na łamach czasopisma naukowego „Scientific Reports” przeprowadzili wywiady i zrobili testy ponad 5 tys. dzieci. W ten sposób chcieli ustalić, jak gry wideo wpływają na umysły nieletnich. Dzieciaki zostały wyłonione z większej grupy badawczej (ponad 9 tys. osób), która kilka lat wcześniej deklarowała spędzanie ponad 2 godzin dziennie przed ekranem telewizji lub komputera. Najnowsze wyniki mogą zaskoczyć przeciwników wirtualnych rozrywek. W ciągu dwóch lat między pierwszym a drugim badaniem u dzieci, które najwięcej czasu spędzały, grając w gry wideo, odnotowano wzrost IQ o 2,5 punktu powyżej średniej. Inteligencja małoletnich została zmierzona podczas testu złożonego z pięciu zadań. Dwa z nich dotyczyły czytania ze zrozumieniem, kolejne pamięci roboczej, elastycznego myślenia i zdolności wyciągania wniosków z błędów. Skoro granie w gry wideo może poprawić inteligencję, warto odświeżyć kolekcję o nowe tytuły. Sprawdź nasze propozycje. Czy to nowa ulubiona gra podróżników? W Horizon Forbidden West eksplorujemy USA z przyszłości Ostatnie dwa lata pokazały nam, że aby odkrywać nowe, inspirujące miejsca, wcale nie musimy wychodzić z domu. Bez względu na ograniczenia, odległe światy mogą znaleźć się w zasięgu nas... Inteligencja to nie wszystko To nie pierwszy raz, kiedy naukowcy przyjrzeli…

badania-wykazaly-ze-granie-w-gry-wideo-podwyzsza-inteligencje-u-dzieci-d35d56d.jpeg
width: 1024
height: 812

Czy to nowa ulubiona gra podróżników? W Horizon Forbidden West eksplorujemy USA z przyszłości
type: item
date: 2022-04-14T09:19:24.000Z
subject: Kierunki
subject: Traveler
subject: Traveler Site
subject: Współpraca reklamowa
subject: ameryka północna
subject: gry
subject: rozrywka
subject: Travel
subject: Wolny czas
description: Ostatnie dwa lata pokazały nam, że aby odkrywać nowe, inspirujące miejsca, wcale nie musimy wychodzić z domu. Bez względu na ograniczenia, odległe światy mogą znaleźć się w zasięgu naszej ręki. Razem z PlayStation podpowiadamy, jak podróżować nie tylko po Ziemi, ale też w czasie.
encoded: W tym artykule: Horizon Forbidden West to Ameryka przyszłości Eksploruj Stany Zjednoczone i zaplanuj podróż Jeszcze więcej Horizon Forbidden West Wraz z rozwojem techniki zmienia się nasza codzienność, w tym gry na konsole. Chodzi nie tylko o coraz lepszą grafikę, ale przede wszystkim o grywalność. To już nie proste historie z kilkoma bohaterami, a złożone, barwne scenariusze, w których godzinami możemy eksplorować nieznane. W grze Horizon Forbidden West, kontynuacji Horizon Zero Dawn, odkrywamy Amerykę z przyszłości. Znane miejsca nadgryzione zębem czasu wyglądają dziko i tajemniczo. Horizon Forbidden West to Ameryka przyszłości Już zwiastun pokazuje nam piękne, różnorodne lokalizacje, będące gratką dla graczy. Niektóre z nich mogą wyglądać znajomo. To dlatego, że świat Zakazanego Zachodu został pokazany przez pryzmat prawdziwych miejsc w Stanach Zjednoczonych. Akcja Horizon Forbidden West rozgrywa się między innymi w Utah, Nevadzie i Kalifornii. I tak Wydmy (Dunehollow) przypominają Las Vegas Strip, znany dzięki fantazyjnym kasynom odcinek drogi Las Vegas Valley, a Beznadzieja (The Daunt) Park Narodowy Zion. Eksploruj Stany Zjednoczone i zaplanuj podróż Wirtualne odkrywanie Stanów Zjednoczonych z przyszłości to rozrywka nie tylko dla fanów gier, ale też podróżników, którzy do tej pory rzadko chwytali za pady. Przemierzając Zakazany Zachód, trafimy na wiele inspiracji, które pomogą nam zaplanować zwiedzanie USA poza utartym szlakiem. Przykłady? Park Narodowy Sekwoi, w którym rośnie największe drzewo na świecie – Drzewo Generała Shermana, malownicza dolina Yosemite Valley, będąca inspiracją dla poetów czy Very Large Array, słynne obserwatorium radioastronomiczne. Świat Horizon Forbidden West poznała już Kasia Mecinski z kanału Fifty na pół na YouTube. – Zwiedzałam bujne lasy i podwodne miasta, poznawałam zwyczaje plemiennych społeczności zamieszkujących Ameryką dalekiej przyszłości. Urodziłam się w USA, więc niektóre miejsca wyglądały znajomo – opowiada. View oEmbed…

czy-to-nowa-ulubiona-gra-podroznikow-w-horizon-forbidden-west-eksplorujemy-usa-z-przyszlosci-559fdb0.jpeg
width: 1029
height: 552

Teraz każdy może zdobyć Mount Everest. Polacy stworzyli symulator wspinaczki
type: item
date: 2020-04-08T06:39:36.000Z
subject: National Geographic Site
subject: Nauka
subject: gry
subject: himalaizm
subject: Technologia
subject: wspinaczka
description: “Climber: Sky is the Limit” to gra symulująca survivalową wysokogórską wspinaczkę, która w 2021 roku zostanie wydana na PC, a następnie na Nintendo Switch oraz konsole Sony i Microsoft. Jej wydawcą będzie Art Games Studio S.A, a nad produkcją pracuje poznańskie studio A2 Softworks.
encoded: Gracze będą mogli zmierzyć się tu z najciekawszymi i najwyższymi szczytami górskimi świata (w tym m.in. Mount Everest, Broad Peak i K2), a twórcy obiecują bardzo wysoki poziom realizmu i zróżnicowaną rozgrywkę z żywiołem. View oEmbed on the source website “Dla wielu osób góry, szczególnie te najbardziej tajemnicze i niedostępne, są jak magnes. W naszej grze chcemy jak najlepiej przedstawić fascynującą pasję, jaką jest wspinaczka wysokogórska. Stawiamy na realizm i dokładne odwzorowanie elementów wpływających na przebieg takich wypraw. W pracach nad grą inspirujemy się literaturą dotyczącą tego tematu. Planujemy też dodatkowe konsultacje z ekspertami.” – powiedział Jakub Bąk, CEO Art Games Studio S.A. Symulator wspinaczki ma koncentrować się na jednoosobowej rozgrywce, której istotą będzie nie tylko samo zdobywanie górskich szczytów, ale i kompletny proces planowania i przygotowań do wysokogórskiej wyprawy. Każdy szczyt będzie miał inny poziom trudności i charakterystyczne wyzwania, typu lawiny, czy ekstremalnie strome ściany, a w grze nie zabraknie również innych elementów strategicznych – poza górskimi masywami gracz będzie musiał stawić czoła również codziennej rzeczywistości wspinaczy, starając się o pozyskanie sponsorów dla swoich wypraw, kompletując odpowiedni sprzęt, czy planując zapasy żywności. Dynamikę całej rozgrywki będą dodatkowo podkręcać również zdarzenia losowe, na przykład załamania pogodowe albo powstawanie lodowych szczelin. Katarzyna Mazur

teraz-kazdy-moze-zdobyc-mount-everest-polacy-stworzyli-symulator-wspinaczki-fot-materialy-prasowe-5305e69.jpeg
width: 1620
height: 1000

Nareszcie! Powstanie gra na podstawie prozy Lema
type: item
date: 2019-05-30T14:39:14.000Z
creator: redakcja
subject: Ludzie
subject: National Geographic Site
subject: Edukacja
subject: gry
subject: Kultura
subject: Technologia
description: Po Andrzeju Sapkowskim kolejny polski pisarz zostanie przeniesiony do cyberprzestrzeni. Poza radością można zadać jedynie pytanie: „dlaczego tak późno?” O grze na razie wiemy niewiele, ale z pewnością proces jej produkcji będzie pilnie śledzony, także przez naszą redakcję.
encoded: Jaka będzie gra na podstawie Lema? Jak na razie twórcy pozostają enigmatyczni. "Będzie to gra przygoda FPP. Na żadne inne zadane pytanie nie udzielamy w tym momencie odpowiedzi” - to odpowiedź ze studia Starward Industries na przesłane przez nas pytania. Wśród krążących informacji można wyłowić jeszcze, że będzie realizowana jako „indie” (niezależna, raczej niskobudżetowa) i oprze się na silniku Unreal 4. Tematem ponoć ma być wyprawa astronautów i towarzyszące jej perypetie. To jednak za mało by wywnioskować o jaką książkę Stanisława Lema może dokładnie chodzić. Pozostaje zatem uzbroić się w cierpliwość. Stanisław Lem to niekwestionowany król polskiej literatury science fiction oraz futurologii. Co ciekawe, im dalej od czasu jego publikacji tym częściej jego przewidywania okazują się zaskakująco celne. W sposób wyjątkowy potrafił łączyć filozofowanie z zagłębianiem się głęboko w psychikę ludzką. Do tego snuł rozważania o losach nauki i technologii, oraz o tym jakie miejsce zajmie między nimi człowiek. "Niezwyciężony", "Dzienniki Gwiazdowe", "Cyberiada", "Kongres futurologiczny" czy "Solaris" to tylko kilka tytułów z opasłego dorobku autora, które co najmniej raz w życiu trzeba przeczytać. Nawet jeśli nie wszystkie to choćby jeden z nich. Na styku literatury i cyber-pop-kultury Gry komputerowe to obecnie równie nośne medium co filmy czy książki. Skupiają wokół siebie tłumy fanów i niejednego (oraz niejedną) z nich zachęciły do sięgnięcia po książkę. Przykłady? Proszę bardzo. Zacznijmy od najwyraźniejszych czyli „Wiedźmina” i jego kolejnych części oraz „Stalkera”. Pierwsza z gier pozwoliła wejść do świata opisanego przez Andrzeja Sapkowskiego. Mieszanka niezbyt-heroicznego fantasy z legendami słowiańskimi i bardzo ostrym humorem autora okazała się strzałem w dziesiątkę, znacznie celniejszym niż ekranizacja z Michałem Żebrowskim (genialna muzyka Grzegorza Ciechowskiego!) czy ciekawe adaptacje komiksowe autorstwa Macieja Parowskiego, Bogusława Polcha i Danuty Polch. Vie…

stanislaw-lem-826ba7d.jpeg
width: 836
height: 652

Mikropłatności w grach uzależniają jak hazard? Psycholodzy ostrzegają przed "lootboxem"
type: item
date: 2019-02-26T07:51:36.000Z
subject: National Geographic Site
subject: Nauka
subject: gry
subject: Technologia
description: Systemy dodatkowych płatności w grach komputerowych to powszechny mechanizm. Według psychologów takie rozwiązania jak popularny “lootbox” mogą niebezpiecznie uzależniać. Naukowcy ostrzegają – wrażliwe osoby mogą wpaść w kłopoty.
encoded: Badanie zespołu z University of Adelaide zostało opublikowane w piśmie Addiction. Naukowcy przeanalizowali wiele popularnych gier zawierających systemy dodatkowych płatności (mikrotransakcje), które pozwalają na odblokowywanie dodatkowych treści, ulepszeń dla graczy oraz możliwych osiągnięć. Według nich niektóre obecne na rynku tytuły potrafią przywiązać i uzależnić od siebie użytkowników, zmuszając ich do długoterminowych dodatkowych kosztów. Prawdziwa cena takiej gry jest zupełnie inna niż na sklepowym pudełku, o czym gracz może nie wiedzieć, a przekona się w bolesny sposób. Co więcej, gdy to już nastąpi wielu z nich będzie miało kłopot z zaprzestaniem. - Tego rodzaju praktyki mogą doprowadzić część graczy do wydawania znacznie większych sum pieniędzy niż planowali lub nawet posiadają, szczególnie gdy korzystają z wirtualnych walut i kart kredytowych, co utrudnia kontrolę nad wydatkami – tłumaczy dr Daniel King z University of Adelaide's School of Psychology. Wraz z drugim autorem pracy, profesorem Paulem Delfabbro skupili się właśnie na mechanizmie „lootbox”. To rodzaj wirtualnej skrzyni zawierającej ulepszenia gry (przedmioty, dodatkowe moce lub cechy dla postaci graczy). Dodatki umieszczane są w niej losowo. W niektórych grach zawartość „lootboxów” potrafi wpłynąć na balans rozgrywki, w innych nie. Za dostęp do nich trzeba zapłacić. Ten rodzaj dodatkowego zarabiania w grach zwrócił już uwagę kilku wymiarów sprawiedliwości. Belgijska Komisja Hazardowa uznała je w kwietniu 2018 za formę nielegalnego hazardu. - Gracze liczący na zdobycie konkretnego przedmiotu mogą zapętlić się w kupowaniu lootboxów i doprowadzić do znaczących wydatków – mówi dr King – Ponieważ takie paczki nie wymagają dodatkowych umiejętności od gracza oraz zysk z nich jest losowy, działają tak samo jak zdrapki czy maszyny do gier. Badanie publikowane jest zaraz po niedawnym oświadczeniu WHO, które po raz pierwszy zdecydowało się wpisać uzależnienie od gier do międzynarodowej klasyfikacji chorób…

mikroplatnosci-w-grach-uzalezniaja-jak-hazard-rodzice-uwaga-na-lootbox-26e7ffe.jpeg
width: 3515
height: 2486

Skąd się wziął hazard? Ślady prowadzą do czasów biblijnych i jeszcze wcześniej
type: item
date: 2018-04-25T10:18:00.000Z
creator: Adam Robiński
subject: Ludzie
subject: National Geographic Site
subject: gry
subject: hazard
subject: las vegas
subject: uzależnienie
description: Przez wieki hazard łączył narody i warstwy społeczne, będąc rozrywką dla wszystkich. Z czasem władza nauczyła się czerpać zyski ze ślepej wiary obywateli w odmianę losu
encoded: Pierwsze, co rzuca się w oczy, to stroje i kapelusze tak eleganckie, że w zestawieniu z opłakanym stanem tutejszych obiektów aż śmieszne. W końcu to nie słynny tor w brytyjskim Ascot, a jedynie warszawski Służewiec, który od kilku lat przeżywa renesans. W kwietniową sobotę jest tu cały przekrój społeczny miasta: młodzież, dla których wyścigi stały się modną weekendową atrakcją, rodziny z dziećmi zaintrygowanymi końmi, dystyngowane pary, które chcą się pokazać, oraz seniorzy. Ci ostatni zdecydowanie najbardziej przejęci. Znają tu każdy kąt i z imienia każdą kasjerkę. Jako jedyni – nie licząc oczywiście hodowców, dżokejów i nielicznych dziennikarzy – znają też konie. Gdy bomba idzie w górę, zbierają się w grupach. Początkowo wymieniają uwagi, z czasem milkną. Każdy gra przecież dla siebie. I za swoje pieniądze. Konie ruszają z boksów po drugiej stronie toru, kilkaset metrów od trybun. Minie co najmniej minuta, nim stawka pojawi się na ostatniej prostej, pod nosami kibiców. Wtedy nie ma już miejsca na ciszę. Każdy coraz głośniej wykrzykuje pokraczne imię swego faworyta: czy to Juan Luoo, Issachar czy też słabnąca Soczewica lub pozostający w ogonie Król Popu. Po finiszu emocje nie opadają. Wygrani i przegrani suną do kas, pogodzeni z losem. Ci pierwsi odbiorą wygrane – zwykle po kilkadziesiąt złotych – a potem wraz z przegranymi wpłacą je na poczet kolejnej gonitwy. Bywalcy toru mawiają bowiem: wygrać możesz, przegrać – musisz. T Tętent losu Służewiec to żaden ewenement. Historia wyścigów konnych i związanych z nimi zakładów sięga starożytnego Rzymu, choć pierwszy udokumentowany przypadek miał miejsce w XII w. w Smithfield, głównym targu konnym w Londynie. Zawody urządzali właściciele, którzy chcieli udowodnić wartość swoich zwierząt. Kibicowała szlachta – potencjalny klient. Stawki zakładów były niskie, chodziło głównie o handel. W kolejnych wiekach wyścigi konne stały się rozrywką elitarną. W Newmarket powstała królewska stadnina, ośrodek polowań i zawodów, w drugiej …

https://images.immediate.co.uk/production/volatile/sites/63/2024/08/99b195862ca3b52487dea55d627b03363f9f2113-4822b49.jpeg
width: 1000
height: 664

Imperium królów Węży. Gra o tron w państwie Majów
type: item
date: 2018-04-05T06:43:48.000Z
creator: redakcja
subject: Historia
subject: National Geographic Site
subject: cywilizacja majów
subject: gry
subject: imperium
description: Ambitna dynastia władców drogą wojen i dyplomacji stworzyła najpotężniejszy sojusz w dziejach cywilizacji Majów.
encoded: Tam, gdzie niegdyś znajdowało się miasto Holmul, nie ma wiele do oglądania. Postronny obserwator dostrzeże tylko rząd stromych, zalesionych wzgórz w środku puszczy w północnej Gwatemali, niedaleko granicy z Meksykiem. Tutaj, na nizinie Petén, las jest gęsty. Panują upały, ale jest znacznie bardziej sucho, niż można by się spodziewać. I ciszej. Słychać tylko jazgot cykad i od czasu do czasu nawoływania wyjców. Jednak przyjrzawszy się dokładniej, można zauważyć, że te wzgórza tworzą coś w rodzaju kręgów. A jeśli się przyjrzeć jeszcze dokładniej, widać, że wzniesienia są utworzone z kamiennych bloków, a niektóre z nich mają w zboczach wyciosane korytarze. Bo w rzeczywistości nie są to żadne wzgórza, tylko stare piramidy, które popadły w ruinę po upadku cywilizacji Majów mniej więcej tysiąc lat temu. Miejsce, o którym mowa, było tętniącą życiem osadą w okresie klasycznym tej cywilizacji (czyli w latach 250–900 n.e.) kwitnącej na obszarze Ameryki Środkowej i na południu dzisiejszego Meksyku. Równocześnie jednak były to czasy politycznych wstrząsów: dwa zwaśnione miasta-państwa toczyły kilkusetletnią walkę o hegemonię. Przez pewien (niedługi) czas jedno z tych miast-państw zyskało wyraźną przewagę, tworząc coś, co ze wszystkich politycznych konstrukcji w dziejach Majów najbardziej przypominało imperium. Rządzili nim królowie Węże z dynastii Kaanul (Kan), o której jeszcze kilkanaście lat temu w ogóle nie wiedziano. Ale dzięki wykopaliskom, które podjęto na terenie tego miasta-państwa, w tym także wokół Holmul, archeologowie zaczynają coraz lepiej rozumieć dzieje państwa Węży. Holmul nie jest tak wielkim i słynnym stanowiskiem archeologicznym jak np. pobliskie Tikál. Badacze lekceważyli je aż do roku 2000, kiedy to pojawił się tam Francisco Estrada-Belli. Nie spodziewał się tu spektakularnych znalezisk, takich jak pokryte pismem tabliczki z epoki klasycznej czy bogate pochówki. Chciał po prostu dowiedzieć się czegoś o podstawach cywilizacji Majów. Jednym z pierwszych jego o…

https://images.immediate.co.uk/production/volatile/sites/63/2024/08/a60a1e2333e8af19e836e76d393a4d5cb2a47eda-09d133c.jpeg
width: 1231
height: 685

7 najbardziej niezwykłych escape roomów w Polsce
type: item
date: 2017-11-23T15:06:05.000Z
creator: redakcja
subject: Traveler
subject: Traveler Site
subject: escape room
subject: gdańsk
subject: gry
subject: moszna
subject: pokój
subject: warszawa
subject: weekend
subject: zabawa
subject: zabrze
subject: zagadki
description: Przedstawiamy zestawienie najlepszych polskich pokojów zagadek zlokalizowanych w zupełnie niezwyczajnych miejscach.
encoded: Zabawy escape the room podbijają Polskę na całego. To grupowa gra na żywo, której uczestnicy mają za zadanie rozwiązać serię zagadek, by wydostać się z pomieszczenia. Atrakcja zawitała już w ponad 80 polskich miastach. Wśród około 720 pokoi zagadek w całym kraju znajdują się również takie, które potrafią zaskoczyć nie tylko łamigłówkami, ale i wyjątkową lokalizacją. Możemy dać się zamknąć, zwiedzając pszczyńską starówkę lub zamek w Mosznej. Poznaj 7 polskich pokojów zagadek, które wykorzystują niezwykłe lokalizacje >>> Autor: AN

https://images.immediate.co.uk/production/volatile/sites/63/2024/08/3215afcaec6f8b5590a6bf31354cf301b829fb09-a34fee5.jpeg
width: 4050
height: 2673

"Wypłynęli z dziećmi w rejs..." Chcieli odnaleźć skarb. To może być początek Waszej rodzinnej przygody
type: item
date: 2016-12-02T09:05:18.000Z
creator: redakcja
subject: Ludzie
subject: National Geographic Site
subject: gry
subject: podróżnicy
description: Nie trzeba się do niej miesiącami przygotowywać. Nie niesie ze sobą żadnych niebezpieczeństw. Wystarczy… gra planszowa "Byli sobie podróżnicy" i wolny wieczór.
encoded: Wszyscy pamiętamy jeszcze z dzieciństwa fantastyczny świat filmów z cyklu Było sobie życie. Trudno powiedzieć, ilu lekarzy, naukowców, inżynierów zawdzięcza im swoją obecną karierę – jedno jest pewne, przekazywały wiedzę bez cienia nudy i sprawiały, ze maluchy same z siebie chciały wiedzieć więcej i więcej. Dziś – jako rodzice – nadal możemy pokazywać dziecku filmy Alberta Barillé, ale to zaledwie początek dostępnych możliwości. Na rynku pojawiły się także gry planszowe, łamigłówki czy puzzle związane ze słynną serią. „Filmy oglądamy zazwyczaj w milczeniu, zaś podczas rodzinnego grania w planszówki dziecko ma szansę zadać rodzicom sporo pytań i to jest fantastyczne, ponieważ buduje wzajemną relację.” - wyjaśnia Janusz Feliks – twórca i kreator gier planszowych z serii „Było sobie…” Jak to wygląda w praktyce? Cel gry jest tyleż prosty, co atrakcyjny: Szukamy ukrytego skarbu. Gracze wcielają się w tytułowych podróżników podążając za kolejnymi wskazówkami, naprowadzającymi na miejsce ukrycia drogocennej skrzyni. Dobra zabawa zaczyna się od samego początku – gracze muszą zrekonstruować mapę, której części znajdują się… w butelkach pływających gdzieś po dalekich morzach. Kolejna tura to znalezienie kluczy do skrzyni i wreszcie – szyfru, który przyda się przy otworzeniu skarbca. Przy okazji podróżnicy zmagają się z atakami piratów, mieliznami i wieloma innymi przygodami. A przy okazji… gromadzą i wykorzystują wiedzę. Od poznawania słów typu busola, karawela czy abordaż, po informacje na temat geografii i przyrody, aż po znajomość wielkich odkrywców. Znajomość geografii i przyrody pozwala osiągnąć cel gry szybciej. Jednak nawet bez niej można pokonać przeciwników – tu trzeba wykazać się także sprytem! Zresztą, z każdą rozegraną partią, wiedza nawet tych najmłodszych graczy stale się powiększa. A scenariusz został przemyślany tak, żeby gra dostarczała emocji nawet dobrze wyedukowanym miłośnikom podróży. Byli sobie Podróżnicy to planszówka przemyślana w najdrobniejszych deta…

https://images.immediate.co.uk/production/volatile/sites/63/2024/08/a1209daef8947752ce72b91051f634a932a3bd27-240e28b.png
width: 1200
height: 677

Kostka, pionki, plansza. Zagadkowa gra starożytnych Chińczyków
type: item
date: 2015-11-17T11:47:00.000Z
creator: redakcjang
subject: National Geographic Site
subject: Nauka
subject: chiny
subject: gry
description: Pozostałości starożytnej gry planszowej znaleziono w splądrowanym grobie sprzed 2300 lat w chińskim mieście Qingzhou w prowincji Szantung.
encoded: Archeolodzy odkopali tam wykonaną ze zwierzęcego zęba kostkę 14-ścienną, 21 prostokątnych pionków i pęknięty kafelek, będący najprawdopodobniej częścią dawnej planszy. Na kafelku namalowano oczy otoczone wzorami chmur i piorunów. O znalezisku napisał chiński periodyk naukowy "Chinese Cultural Relics". Informację powtórzył serwis Livescience.com. Dwanaście ścianek kostki zawiera liczby od 1 do 6. Zapisano je antycznym chińskim pismem; każdą dwukrotnie. Dwie ścianki są puste. Znalezisko zdaje się być pozostałością gry zwanej "bo" (lub "liubo"). Archeolodzy nie wiedzą jednak, jakie były jej zasady. Przekonują, że Chińczycy przestali w nią grać 1500 lat temu, a i wcześniej mogły się one zmieniać. Pewne wyobrażenie o rozgrywce daje wiersz sprzed 2200 lat autorstwa niejakiego Song Yu. "Wtedy, z bambusową kostką i pionkami z kości słoniowej, zaczyna się gra Liu Bo. Wybiera się strony. Przeciwnicy idą do przodu, grożąc sobie wzajemnie. Pionki są koronowane, a wynik podwajany. Słychać krzyki "Białe pięć"!".

https://images.immediate.co.uk/production/volatile/sites/63/2024/08/f752a37d43d97c76d284c128bc44e0cec9999766-b768fd2.jpeg
width: 1000
height: 667